Menu

Штучний інтелект в особі ігрового бота обіграв людей і пройшов "ігровий" тест Тьюринга.

Искусственный интеллект в лице игрового бота обыграл людей и прошел "игровой" тест Тьюринга.


Система штучного інтелекту, що реалізована у вигляді віртуального гравця, так званого "бота", запрограмована дослідниками Техаського університету в Остіні, виграла престижний приз "BotPrize" турніру з гри Unreal Tournament 2004, спонсорується компанією 2K Games. Але, не це найголовніше, ІІ-бот справив незабутнє враження на суддів своїми здібностями і діями, не відрізнятись від реальних дій досвідчених людей-гравців.

"Ідея змагання "BotPrize" полягає у створенні нелюдських персонажів комп'ютерної гри (nonplayer characters, NPC), які управляються алгоритмами штучного інтелекту і які повинні наслідувати цим людям і їхнім діям настільки добре, наскільки це можливо" - розповідає професор Рісто Мииккулэйнен (Risto Miikkulainen), який разом зі студентами-випускниками Джейкобом Шрумом та Ігорем Карповим займався створенням ІІ-бота UT^2 для гри Unreal Tournament.

Як можна побачити на наведеному нижче відеоролику, ІІ-боти міряються силами між собою і з рівним їм за кількістю людьми-гравцями. Як і в оригінальній грі UT^2 мета одна - вижити і вразити якомога більше супротивників. Але кожна людина-гравець, крім основного віртуального зброї, має ще так зване "суддівське зброю", використовуючи які він може позначати будь-якого іншого гравця як людину або як ІЇ-бота.

Природно, що переможцем змагання "BotPrize" стає той ІІ-бот, який отримав максимальну кількість "людських" оцінок від людей-гравців, які є ще й суддями цього змагання. Техаський ІІ-бот UT^2, який брав участь у попередніх змаганнях минулого місяця, розділив перше місце з ІІ-ботом MirrorBot, автором якого є румунська програміст Міхай Полкиану (Mihai Polceanu). Але самим неймовірним фактом є те, що обидва ІІ-бота отримали "оцінку людяності" у 52 відсотки, у той час як реальні гравці-люди не отримували середню оцінку вище 40 відсотків.



Дійсно, досить складний геймплей і віртуальна тривимірна середа вимагають досконалості системи штучного інтелекту ботів, завданням якого є повне наслідування діям людей, включаючи переміщення в тривимірному просторі, хаотичному бій проти безлічі супротивників і вибір кращої стратегії дій в кожен момент гри.

"Штучний інтелект може навіть моделювати нерозумне і далеке від оптимального поведінку людини в деякі моменти гри, адже деколи люди, разозлившиеся на кого-небудь із супротивників, продовжують його вперте переслідування, незважаючи на більш відповідну тактику, більш вигідні цілі та на власні інтереси", - розповідає Джейкоб Шрум. - "Деякий аспекти поведінки ІІ-бота змодельовані нами з зразків поведінки людини, але більша їх частина є породженням процесу, званого нами нейроэволюцией. Цей процес заснований на самонавчаючих нейронних мережах штучного інтелекту, еволюціонують завдяки процедурі звичайного природного добору в ігровому середовищі"

"Коли це змагання, цей своєрідний "ігровий" тест Тюрінга, був проведений вперше, нашою метою було отримання 50-відсоткової оцінки людяності бота. Нам знадобилося п'ять років для створення досконалої системи штучного інтелекту, і нарешті, ми досягли поставленої мети. І, скажу Вам, це зовсім не щаслива випадковість" - розповідає професор Мииккулэйнен.

І насамкінець нагадаю, що так званий тест Тюрінга є основоположною технологією, що служить для визначення рівня штучного інтелекту. Його метою є введення в оману людину, яка взаємодіє одночасно з іншою людиною і з системою штучного інтелекту.



|