DevStory: "Війна Грибів" - довгий шлях в App Store
Mushroom Wars, також відома як «Війна Грибів», - динамічна стратегія в реальному часі про міжусобних війнах маленьких чоловічків. iPad-версія побачила світ у січні 2013 року в результаті спільних зусиль розробника CREAT Studios і видавця i-Free. Навесні того ж року в App Store з'явилася версія для iPhone і був доданий довгоочікуваний режим мережевої гри. На даний момент гра була завантажена більше 1.5 мільйонів разів, і сьогодні ми розповімо історію її створення.
ІдеяПісля виходу iPad-версії Mushroom Wars критики часто її порівнювали з Galcon (2008), Civilization/Supremacy Wars (2009), і Land Grabbers (2011). Однак концепція гри була розроблена цілком всередині студії в далекому 2008 році. Ідея прийшла Олексію Рехлову, який займав у той час посаду директора з гейм-дизайну CREAT Studios. Тієї зими Олексій лежав у лікарні в непростому стані, коли до нього уві сні з'явилися чоловічки і запропонували в них пограти. На наступний день Олексій попросив ноутбук, накидав і відправив до нас на студію перший концепт гри з описом, який виглядав так:
Перший концепт-арт, з якого почалися Mushroom Wars (14 січня 2008 р.)
Оскільки ідея була нова, ми вирішили зробити простий прототип гри, який дозволив би оцінити основну механіку і вирішити, запускати проект або залишити в «скарбничці ідей». Експерименти йшли деякий час паралельно з розробкою інших наших ігор, і в результаті було прийнято позитивне рішення: запускати розробку для PlayStation 3 (в той час ми спеціалізувалися саме на цій платформі). У червні 2008 над грою вже працювала команда талановитих фахівців.
Один з перших варіантів інтерфейсу
Ігрова механіка
Як це часто трапляється у складному і тривалому проекті, первісна концепція зазнала безліч змін, поступово обростаючи деталями і нюансами. Складнощів було достатньо. По-перше, жанр RTS на PlayStation 3 практично був відсутній, і не було ясно, чи захочуть люди грати в нашу гру. По-друге, ми розуміли, що в рамках наявних термінів і бюджету ми не зможемо зробити класичну важку RTS, тому нам потрібно буде виключити все зайве і залишити лише саме необхідне. По-третє, сам жанр диктує високу щільність ігрових подій і вимогливий до швидкості реакції гравця, тому було важливо створити просте і зручне управління, притому для джойстика!
Величезна кількість прекрасних на перший погляд ідей і рішень було відкинуто в процесі розробки, так як вони не відповідали цим критеріям, або не проходили випробування «на людях». Керуючись цим, ми прийшли до простої концепції:
- карта займає весь екран;
- будівлі можна лише захоплювати, покращувати і конвертувати; не можна створювати, знищувати і переміщати;
- юніти - єдиний вид ресурсів;
- дороги відсутні, юнітів можна відправити звідки і куди завгодно;
- у процесі руху юнітами керувати не можна.
Будучи втіленою, така механіка працювала добре, але занадто передбачувано. Тому після пошуків, вже значний час, була придумана і впроваджена в гру концепція «Моралі» - нелінійної позитивного зворотного зв'язку, драматично впливає на баланс. Так будь-який успіх однієї з боків майже відразу збільшував її перевага в бою, і, навпаки, будь-яка невдача - зменшувала його. Тепер вдала атака, яка призвела до захоплення будівлі суперника, або успішне відбиття атаки противника підвищує Мораль, що дозволяє гравцеві «з розгону» легше здійснювати складні атаки, зазвичай неможливі в подібних іграх.
Вирішальне значення в грі має «Мораль»
З одного боку, нововведення зробило гру цікавішою і відразу збільшило її «скиллоемкость», тобто простір для розвитку навичок гравця. З іншого, - ускладнило балансування. Гейм-дизайнерам довелося витратити неабияк сил і терпіння, але це окупилося сторицею: досі Мораль вигідно відрізняє механіку Mushroom Wars від найближчих конкурентів і клонів.
Безліч варіантів умов перемоги було зведено до трьом простим: очевидний («захопи всю карту»), лаконічний («захопи особливі точки») і стратегічний («утримуй особливі точки потрібний час»). Щоб стимулювати гравців діяти швидко і ефективно, в деяких місіях ми також вирішили обмежити час. Не встиг - значить програв.
Арт-стиль
Важливою і складною складовою частиною стало створення арт-стилю. Ми хотіли зробити його не тільки привабливим, але і незабутнім, відображає ідеї максимального спрощення ігрового процесу і добре виглядати як на великих, так і маленьких телевізорах, до яких підключають PlayStation 3.
За задумом в грі повинні були бути присутніми різні стилістики; у результаті ми зупинилися на трьох: сонячний луг, похмурий ліс і таємниче болото. Кожна стилістика передбачала свій ландшафт, певну расу чоловічків-«господарів» тих місць і зовнішній вигляд їх жител.
Підсумковий варіант персонажів, будівель та оточення
Створити помітно відрізняються стилістики в рамках загального арт-стилю, зробити персонажів і будівлі добре помітними навіть на поганих телевізорах, надати їм потрібну крупність, візуально відокремити від ігрового поля і підібрати універсальну палітру - ось лише основні проблеми, які мали вирішити нашим художникам.
Начерки аквареллю
«Грибна» складова концепції поступово змінювалася: якщо спочатку ми планували зробити самих юнітів у вигляді грибів, то в результаті ми прийшли до варіанту мініатюрних антропоморфних істот, що живуть у грибоподобных будиночках.
Пошуки арт-стилю. Початок
Готові варіанти персонажів на тлі ранніх скетчів
Кількість ітерацій на шляху від перших концептів до фінальних зображень не піддається підрахункам. Проміжні варіанти будівель і чоловічків відрізняються від підсумкових так сильно, що можна подумати, що вони належать іншій грі. Наприклад, «Селища», тобто будівлі, що виробляють юнітів, ми в якийсь момент хотіли зображати буквально: як невеликі поселення з будиночками, огорожею і декількома стадіями розвитку, - а «Вежі», що стріляють по проходять ворогам, замислювалися як досить складні тривимірні конструкції. Поступово прибираючи все зайве, ми відмовилися не тільки від складних конфігурацій і декору, але навіть перейшли від повноцінних 3D-об'єктів до спрайтам, що в майбутньому спростило завдання перенесення гри на мобільні платформи.
Відхилені варіанти «Веж» і «Села»
Пошуки Самого Правильного Логотипу йшли паралельним курсом і, звичайно, відображали рух від натуралістичних картин до мультяшним ілюстрацій формується арт-концепції гри.
Підсумковий варіант логотипу (знизу) на тлі його ранніх версій
CREAT Engine
Як і більша частина ігор CREAT Studios, Mushroom Wars була створена з використанням власного ігрового движка. Зараз, в епоху Unity і Marmalade, такий вибір може здатися дивним, але в 2008 році якісних технологій, що підтримують сучасні next-gen консолі і мають адекватну вартість, на ринку практично не було. Високу технічну якість движка дозволило нам без проблем вміститися в скромні апаратні можливості приставок, що було важливо, адже Mushroom Wars за початковим задумом повинна була стати повністю тривимірною грою.
Відмова від використання тривимірних моделей для будівель і персонажів дозволив вивільнити ресурси і підтримати такі приємні дрібниці, як колишуться траву, унікальну для різних ландшафтів, сонячні промені та інші ефекти. Крім того, виявилося можливим благополучно перетворювати тисячі персонажів у кадрі, що не ставив обмежень гейм-дизайнерів по складності створюваних карт.
Вихід першої версії на PSN
Вже до осені 2009 року (через півтора року розробки) гра сформувалася в тому вигляді, в якому ми знаємо її зараз. Більша частина роботи була закінчена, і нам залишалося лише відполірувати продукт і успішно пройти рев'ю в Sony. Треба сказати, що в ті часи пройти Format QA у Sony було дуже непростим завданням, набагато більш складною, ніж зараз пройти Apple Review. Крім безлічі бюрократичних тонкощів і стоси паперів було обмежено також і кількість спроб. Проте, до нашої радості, гра пройшла з першого разу з 0 балів (без помилок).
Нарешті, 15 жовтня 2009 гра побачила світ у світі PlayStation®Network!
Складно описати нашу радість, коли, отримавши безліч позитивних відгуків у пресі (IGN, GameSpot, SixAxes), ми увійшли в «TOP-5 Special Mentions» рейтингу «Gamasutra's Best of 2009», а через деякий час отримали місце в «IGN's The Top 25 PSN Games of All Times»!
Вийшла на PlayStation®Network гра включала в себе кампанію з 28 місій із зростаючою складністю, а також 12 окремих симетричних карт «поза часом і історії» на яких можна було грати проти AI або в режимі Local Multiplayer з друзями за однією консоллю (але, на жаль, суперники при цьому бачили кількість військ в будівлях один одного).
Режим мережевої гри для Mushroom Wars напрошувався сам і був в планах з самого початку, але незабаром нам стало зрозуміло, що його якісна реалізація вимагає великої роботи. Тому, щоб не затягувати випуск і не жертвувати якістю, було вирішено відкласти цю задачу, щоб через деякий час повернутися до неї.
Online Add-On
Багатьом здається, що додати online-mode до вже існуючої грі не так вже й складно. Так здавалося в свій час і нам, але реальність внесла свої корективи. Робота над режимом мережевої гри почалася навесні 2010 року і зажадала від нас істотно розширити наявні технології.
Для мережевої гри придумали кілька режимів: матч з друзями, матч з вибором карти і типу гри і - цвях програми - рейтинговий режим, де картку і тип гри вибирає сервер і боротьба всіх гравців ведеться за глобальний рейтинг за схемою Ело, запозиченої з шахів. Для реалізації цих задумів була потрібна досить складна система підбору супротивників, тому нам довелося відмовитися від штатних мультиплеєрних функцій, що надаються SONY, і ми зважилися створити власний сервер.
Це було цікавою і складною роботою, оскільки вперше ми освоювали серверні технології, розширювали наш движок їх підтримкою, вирішували в якій частині світу будуть розташовуватися наші сервера, оновлювали наші звичні процеси розробки, налагодження і тестування. Саме в той момент у нашій компанії з'явився відділ адміністрування та підтримки, оскільки тепер на нас лягала відповідальність за працездатність серверів 24/7. Чесно кажучи, спочатку навіть не було ясно, чи дозволить SONY з їх жорсткими регламентами використовувати нам власний сервер для гри. Окремим завданням було створення стійкої мережевої моделі гри, невимогливою до пропускної здатності і помилок мережі. У наших тестах гра виживала за втрати до 5% пакетів.
Перший начерк серверної інфраструктури
Прикидаючи потужність, ми орієнтувалися на 2000 CCU (одночасно грають) в піке. Як потім виявилося, для PSN це був завищений орієнтир, хоча деякі архітектурні рішення допомогли в майбутньому при запуску на iOS.
Так чи інакше, всі труднощі були подолані, і в кінці грудня 2010 року ми випустили Online Add-On для Mushroom Wars разом з п'ятьма новими картами для онлайн-ігри. З цікавих нововведень ми реалізували можливість переглядати записи зіграних матчів (що допомагало аналізувати свою гру) і можливість завантажувати вподобані запису YouTube® (що підвищувало пізнаваність).
Перші дні сервер, на жаль, працював нестабільно: наші синтетичні навантажувальні тести виявилися занадто далекі від патернів реального використання. Новорічні свята ми невтомно вирішували всі проблеми, що виникають, і досить швидко ситуація стабілізувалася. Приходили нові гравці і вони все азартніше змагалися між собою в розважливості, тактиці і швидкості реакції.
Після запуску онлайн-режиму ми зрозуміли справжній масштаб глибини і «скиллоемкости» механіки, покладеної в основу гри! Різниця між грою проти AI і битвою з цим суперником, що знаходяться по одному бік океану, виявилася гігантської. Ми спостерігали, як на наших очах top-гравці придумували, а потім поліпшували стандартні дебюти для кожної з карт. З'явилися хитрі обманні маневри, своєрідний «етикет» і знаки, наприклад, програє конвертував всі будівлі вежі і відводив війська, що означало «я здаюся». Наші фанати навчилися використовувати навіть деякі баги, наприклад, достроковий вихід з гри в режимі King of the Hill дозволяв зберегти накопичені окуляри проигрывающему, які інакше, при втраті всіх будівель, були анульовані.
Поле бою в розпал битви
Були й принципові складності. Режим рейтингових матчів виявився найбільш затребуваним серед гравців, а матчів з друзями або з самостійним вибором карти було вкрай мало, як ми пізніше зрозуміли, з-за відсутності в цих режимах якої-небудь системи заохочення. Дивно, але просто грати у що хочеш і з ким хочеш, не накопичуючи рейтинг або його аналог, гравцям виявилося не цікаво.
Система рейтингу Ело, адаптована для партій з кількома учасниками, виявилася занадто «чесної»: кожен гравець з часом займав своє місце в глобальній таблиці у відповідності з рівнем гри, і далі майже не рухався, незважаючи на велику кількість щоденних матчів. Те, що відмінно працювало для шахів, стало засмучувати гравців Mushroom Wars, оскільки їхні зусилля винагороджувалися. Щоб частково вирішити проблему, нам довелося внести ряд змін у схему розрахунку рейтингу, щоб велике число онлайн-ігор могло компенсувати брак умінь.
Щоб відсвяткувати вихід Online Add-On і підігріти інтерес гравців, незабаром ми вирішили провести чемпіонат за принципом «гравці проти розробників». Ми оголосили про події на Facebook, внесли невеликі зміни на сервері (а не в саму гру, тому складно і довго проходити рев'ю в SONY), щоб розробники і учасники чемпіонату потрапляли в одні матчі з окремим рейтингом, а інші гравці нічого не помічали.
У призначений час наші співробітники сіли за консолі в пітерському офісі CREAT, звідки велася пряма онлайн-трансляція відбувається.
Чемпіонат у самому розпалі
Через дві години запеклих битв, пролетіли як одна мить, ми підбили підсумки та нагородили призерів. Гравці залишилися дуже задоволені і прислали нам багато захоплених листів, деякі з яких до цих пір висять на стіні в нашому офісі.
Розробники виграють =)
Результати турніру і листи гравців на стінах офісу
Приблизно через місяць після виходу Mushroom Війни в Америці, у квітні 2011, PlayStation®Network була зламана і SONY закрила свої сервера на кілька тижнів. Весь цей час наші гравці могли грати у Кампанію, але не могли зайти в мережеву гру, оскільки для цього обов'язково потрібно з'єднання з PSN. Продажі гри стали танути на очах.
На той момент CREAT Studios випустила 12 тайтлов для PlayStation 3 і була одним з трьох розробників, які мають власний магазин всередині PSN, але, незважаючи на наш величезний досвід, тривалі і хороші відносини з SONY, ми починали розуміти, що фінансові перспективи цієї платформи дуже примарні. Якраз у той час ринок мобільних пристроїв і додатків взрывоподобно ріс і багато обіцяв, тому було закономірно, що ми звернули на нього свою пильну увагу.
Адаптація для мобільних платформ
Для розробника, який використовує власні технології, нова платформа - це завжди непросто. Відмовлятися від переваг свого движка ми не хотіли, тому потрібен час і сили, щоб додати підтримку платформи iOS. Після цього портування наших ігор стало можливим відносно невеликими силами. Першими нову платформу освоювали інші наші проекти, і навесні 2012 року ми зрозуміли, що готові знову взятися за Mushroom Wars.
Рекламний банер, анонсує вихід гри на iPad
Було очевидно, що не тільки пристрої, але й аудиторія у світі PSN і iOS сильно відрізняються, а значить, було безглуздо переносити гру «один в один». Оскільки істотного досвіду у запуску гри на i-пристроях у нас не було, ми почали шукати видавця, який би зміг нам допомогти освоїти тонкощі цього ринку. Таким партнером стала компанія i-Free. Нам з видавцем належало вирішити, що саме потрібно змінити в грі і як правильно її вивести на ринок.
Основними змінами, які порадили зробити колеги з i-Free для переносу «Mushroom Wars» на мобільні пристрої стали наступні:
- зробити гру доступнішими для широкої аудиторії і спростити входження для новачків;
- зробити максимально зручне управління;
- технічно оптимізувати гру для досягнення хорошої продуктивності.
Перша задача нам уявлялася найбільш складною і суперечливою. Як ви пам'ятаєте, ще під час розробки оригінальної версії ми гранично спростили механіку порівняно з класичними RTS. Тому ігровий процес вирішили залишити без змін і лише спростили деякі місії на початку кампанії, а також повністю переробили туторіал.
Адаптація консольного управління для touch-пристроїв виявилася складною і творчою задачею. Було очевидно, що без зручного управління навіть найпрекрасніша механіка і мальовнича графіка не врятують гру від забуття, тому наші найкращі уми доклали максимум зусиль. В кінцевому рахунку ми прийшли до двох варіантів управління військами: змахує рухом пальця від будиночка до будиночка (простий спосіб) і послідовними торканнями джерела та цілі різними пальцями (швидкий спосіб). Було вирішено залишити в грі обидва, оскільки перший зрозуміліше для новачків, а другий зручніше для досвідчених гравців. Також з експериментів у фінальний білд перекочувала надсилайте військ з декількох будівель, що виглядає ефектно, але малокорисна у справі. Меню конвертації будівель ми змінили незначно, однак найбільш часто використовувану функцію апгрейда ми з нього винесли, призначивши її на подвійне торкання-незвично, але дуже швидко і зручно.
Отриманою схемою управління ми задоволені, так як самі багато і з задоволенням граємо в Mushroom Wars, і деякі її недоліки плануємо виправити.
Режим одночасної відправки військ в дії
Технічні вимоги платформи і обмеження пристроїв зажадали серйозних змін не тільки в коді, але і в графіці. Ми повністю перемалювали всю графіку, щоб вирішити проблеми крупності, чіткості і цілісності підсумкової картинки, при цьому намагаючись економити оперативну пам'ять. Візуальне відмінність між PSN-версією і мобільними версіями досить велике, оскільки PSN-користувач бачить гру на великому телевізорі з співвідношенням сторін 16:9, в той час як iOS-гравець розглядає зображення у себе «під пальцями» на близькій відстані і на пристрої з меншим екраном і іншим співвідношення сторін.
Підсумковий варіант головного меню (знизу) на тлі попередніх ескізів
Запуск на iOS
Робота з адаптації гри була практично завершена до грудня 2012 року. Online-режим був готовий, але вимагав досить багато пам'яті, що на старих пристроях призводило до падінь гри. Щоб зосередитися на Кампанії і налагодити гру, було вирішено відкласти online на деякий час.
5 січня 2013 року гра була запущена в російському Apple AppStore під назвою «Війна Грибів». Міжнародна версія Mushroom Wars побачила світ 24 січня.
Незважаючи на наші зусилля, перша версія не відрізнялася стабільністю, особливо на пристроях з малим кількістю пам'яті, таких як iPad 1. Ми отримали велику кількість негативних відгуків з цього приводу. Оскільки швидкого рішення проблеми з пам'яттю не було, довелося придумати, як обмежити можливість скачування і установки гри для проблемних пристроїв. На жаль, на відміну від GooglePlay, в AppStore можливості вибрати цільові пристрої немає, тому єдиним виходом було вказати у вимогах додатка iOS 6.0, приховавши гру від користувачів iPad 1.
У наступні кілька місяців ми доклали максимум зусиль, щоб підвищити стабільність режиму Кампанії навіть на iPad 1, і змогли знизити вимоги до iOS 5.1.
iOS і режим мережевої гри
Вирішивши критичні проблеми першої версії, ми повернулися до режиму мережевої гри і загальної стабільності додатки. Незважаючи на те що випущена у січні iOS-версія була платною, ми погодилися з нашим видавцем i-Free зробити гру безкоштовною і доступною для максимально широкої аудиторії. Тому вже до наступного оновлення ми прийняли ризиковане рішення вивести додаток з преміум-сегменту.
Терміни підганяли, і буквально за два тижні ми повністю змінили монетизацію гри. Вона стала безкоштовною, з'явилася можливістю розблокування основної частини кампанії і була введена PvP-валюта для гравців, охочих заробляти рейтинг швидше.
Ми спробували запобігти всі проблеми, які могли виникнути у гравців, раніше купили ще платну гру. Використовуючи накопичені дані, ми автоматично відкривали кампанію, якщо гравець раніше заходив до неї. В результаті, лише 2% від загальної бази старих гравців зіткнулися з пропозицією заново купити гру: ті, хто не підключений до Інтернет, оскільки про їх існування наш сервер навіть не знав, і ті, хто купив гру і видалив, жодного разу її не запустивши. Після звернення в службу підтримки i-Free ми також відкривали їм доступ.
Вихід оновлення з мережевою грою супроводжувався фичерингом від Apple: великі банери «Вибір редакції» з'явилися в iTunes в 106 країнах. Наша гра зайняла перше місце в рейтингу стратегій в 62 країнах.
Наш банер на головній сторінці розділу Ігри
Цікаво порівняти: під час першого релізу платній версії, отримавши безліч оглядів на ігрових сайтах і досягнувши четвертого місця в США в iPad Top Paid Overall, протягом декількох діб наше додаток скачивалось близько 3500 разів в день. Безкоштовної ж версією в США для досягнення 13 місця в Top Free Overall і 10 Top Free Games Overall знадобилося більше 50000 установок в день.
В результаті фичеринга до нас щодня приходило стільки нових гравців, що сервер не справлялися з навантаженням і падали кожен день протягом двох тижнів. Незважаючи на те що в Росії гра вийшла раніше і ми встигли перевірити навантаження, ажіотаж західного півкулі по відношенню до Mushroom Wars залишив нас без захисту.
Протягом двох тижнів ми працювали день і ніч, без травневих свят та практично без сну. Зате зараз у рейтингових матчах мобільної версії Mushroom Wars сотні людей постійно знаходяться в онлайні. Така кількість доступних гравців дозволяє серверу підбирати суперників з близьким рейтингом, і всі гравці, від новачків до профі, виявляються у відносно комфортних умовах. Для порівняння, на PSN це число варіювалося від 40 до 80 і, як наслідок, суперники зустрічалися «як пощастить».
Плани
Зараз в роботі знаходиться версія Mushroom Wars для Android. Гра повинна з'явитися в тому ж вигляді, як і на iOS: з режимом мережевої гри і розширеної кампанією. Ми працюємо над оптимізацією ігри для більшості пристроїв, щоб як можна більше число гравців змогли насолодитися «Війною Грибів».
Істотні поліпшення повинні торкнутися початкових місій і процесу навчання, щоб бути ще більш зрозумілою широкій аудиторії. За нашими спостереженнями, багато гравців не розуміють важливих особливостей гри, умов перемоги і поразки. Ми будемо додавати спеціальні підказки і розмірковуємо над інтерактивної допомогою.
Також у нас в запасі чимало сюрпризів як для фанатів, так і для нових гравців. Безліч нововведень для режиму мережевої гри чекають своєї години. Крім того, у нас є плани по розширенню Кампанії в найближчому майбутньому.
Ми дійсно хочемо, щоб інтерес до Mushroom Wars у гравців не слабшав ні через місяць, ні через кілька років, тому докладемо максимум зусиль для здійснення цього.
Завантажити "Війна Грибів" для iPad
Завантажити "Війна Грибів" для iPhone
Обговорення на форумі 4pda: http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=418719



















