Metal Gear Solid V: 28 років на створення шедевра
Вдумайтеся тільки: однією з найважливіших, найстаріших (та інших «-ших») ігрових серій в минулому місяці минуло майже три десятки років. Через лічені дні виходить сама просунута, видовищна, комплексна і — остання (це взагалі добре/погано? що думаєте?) глава Metal Gear Solid — The Phantom Pain. Снейк вже рятував світ, коли ми тільки народилися, і продовжував робити це, поки ми закінчували університети, надходили на роботу, заводили сім'ї. А тепер перестане. Саме час освіжити в пам'яті запутаннейшую літопис франшизи, а новачкам — заповнити прогалину в «освіті». Адже MGS — це ціла епоха. Крута, чорт забирай, епоха.
Важливе уточнення! Якщо напередодні виходу п'ятої частини ви зібралися влаштувати марафон на сотні годин і пройти всі попередні випуски, можете відразу закрити цю статтю. Наша мета — малою кров'ю і в гранично стислі терміни підготувати ньюкамеров до занурення у всесвіт MGS, а значить, спойлерів ніяк не уникнути. Ми попередили. Viewer is discretion advised, як водиться.
1987 — Metal Gear
По суті, Metal Gear став першим проектом, який Кодзіма зумів самостійно довести до релізу. І добре, що зумів, адже все могло закінчитися далеко не так райдужно. Почати варто хоча б з того, що спочатку юний кіноман Хідео задумав Metal Gear, як інтерактивну версію видовищних бойовиків, що панували в кінотеатрах вісімдесятих. Але в такому вигляді грі не судилося побачити світ. Виною тому — продуктивність платформи MSX2, яка сильно обмежувала творчий політ думки автора. Читай — не дозволяла реалізувати більшу частину задумів. На щастя, тодішнє керівництво Konami умовив Хідео хоча б спробувати довести концепт до стадії робочого прототипу і подивитися, що з цього вийде.
Результат цікавий відразу двома унікальними досягненнями, і перше з них — це сюжет. Майбутній метр одним з перших здогадався застосувати до відеоігор ті ж принципи постановки і драматургії, що діють в кіно. Просто уявіть ремінісценцію на всі старі західні бойовики разом, з озброєним Майклом Біном на обкладинці і головним героєм, які позичили зовнішність та ім'я у Снейка Плискина з карпентерівського «Втечі з Нью-Йорка». Тут знайшлося місце і непогано прописаних характерів, і інтриг і зрад, — і все це в часи, коли сценарій більшості ігор зводився до «твоя принцеса в іншому замку».
Але, в першу чергу, звичайно, мозок підривала приголомшливо глибока для свого часу механіка. Кожен екран перетворювалася у свого роду головоломку з безліччю рішень. Доводилося вивчати поведінку охоронців, заздалегідь прокладати маршрут, уникати зорового контакту і уваги відеокамер. Пам'ятник можна було ставити вже за це, але Кодзіма проявив неабияку винахідливість і присмачив процес величезною кількістю нюансів, багато з яких актуальні і досі. Картонна коробка як засіб маскування; сигарети, в диму яких проявляються лазерні промені (але не забувайте, куріння вбиває і знижує показник здоров'я); переговори за кодеку (частоти союзників потрібно було запам'ятовувати!) і прочая, і прочая.
1990 — Metal Gear 2: Solid Snake
Незважаючи на шалений успіх нової IP, Хідео не дуже рвався робити продовження і замість цього присвятив себе розробці Snatcher. А ось Konami вирішила кувати залізо, поки гаряче, і довірила виробництво Snake's Revenge американської студії Ultra Games. Більше того, сам Кодзіма дізнався про проект, лише коли випадково зіткнувся в поїзді з одним з розробників. Проблема полягала в тому, що американці явно не «просікли фішку». У новому випуску ключові для сюжету герої не тільки розгубили скільки-небудь адекватний бекграунд, але навіть втратили імен. Зате Снейк обзавівся не дуже доречною мускулатурою, а сама гра — рівнями з видом збоку, як у якій-небудь Contra.
Цікаво, що сам Хідео настільки надихнувся розповідями про продовження, що, подейкують, ніби концепт своєї версії сиквела під назвою Metal Gear 2: Solid Snake він накидав в голові ще до того, як вийшов з поїзда. Начальство дало добро, і обидві гри побачили світ у 1990 році. З одним застереженням: канонічна версія від Кодзимы стала японським ексклюзивом і залишалося таким аж до виходу, 16 (!!!) років потому, розширеного видання Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Обидненько.
Особливо, враховуючи, що на відміну від американського релізу, японський зробив кілька серйозних кроків вперед, порівняно з оригіналом. Вороги навчилися реагувати на підозрілий шум, а їх поле зору розширилося до 45 градусів. Сам Снейк теж вивчив пару нових трюків: наприклад, став повзати або ховатися під столами і ліжками. Але головне — з'явилася величезна кількість нестандартних ігрових ситуацій, які чудово прикрасять рутину колишнього спецагента. Наприклад, потрібно знайти громадянську дівчину, замасковану під місцевого найманця. Надалі такі задачки стануть свого роду візитною карткою серії. Серії Metal Gear... Solid.
1998 — Metal Gear Solid
Що таке Metal Gear Solid? Формально і умовно — ремейк Metal Gear 2 з блекджеком і тривимірною графікою для PlayStation 1 (який, до речі, прекрасно себе почував на офіційному емулятора для Dreamcast). Фактично — новий виток еволюції для всієї франшизи. Взагалі, перша MGS — ідеальний приклад того, як слід з розумом використовувати нові технічні можливості.
Візьміть більшість інших популярних франчайзів, що пережили не одне покоління консолей. Якими стежками йде їх розвиток? Може, графіка стає гарнішим, фізика натуралистичнее, анімація волосся життєвіше? Звичайно, Metal Gear Solid, розроблена для PlayStation 1, слідуючи модним віянням, теж перейшла в 3D, а фіксована top-down перспектива поступилася місцем більш вільного виглядом від третьої особи. Але зупинився на цьому Кодзіма? Чорта з два! Снейк забирається у вентиляційну шахту — і камера перемикається на вигляд від першої особи. Снейк ступає в калюжу — і за ним тягнуться сліди брудних черевиків. Снейк прискорює крок — і охоронці чують підозрілий стукіт армійських чобіт.
Справжній фурор, як би смішно це не звучало, справила робота зі звуком. Формат CD дозволив не тільки записати блискучий саундтрек, але і повністю озвучити всі ігрові діалоги, включаючи і чисто опціональні. Всі. Тут слід обмовитися, що протагоніст користувався кодеком (рацією) не тільки в заскриптованных роликах. У будь-який момент гравець мав можливість зв'язатися з бойовими товаришами і поговорити про... природу влади, долі, параної навколо Холодної війни, та хоч би й про Годзиллі! Серйозно. З професійної озвучкою.
Але повернемося на мить до саундтреку. За музичну складову MGS відповідало кілька професійних композиторів, абсолютно точно знайомих з класикою. Як ще пояснити той факт, що мотив головної теми один в один повторює «Трійку» російського композитора Георгія Свиридова? Можна подумати, що тяга Кодзимы до культурних відсилання передається повітряно-крапельним.
І, нарешті, четверта стіна. Яка, здається, вперше з гуркотом розлетілася на друзки. «Снейк, радіочастота записана на задній стороні CD-кейсу», — говорить нам Полковник Кемпбел. Ну, ви зрозуміли. На вашому CD-кейсі. «Я читаю твої думки», — заявляє Психо Мантіс. А потім сканує карту пам'яті на предмет наявності інших продуктів від Konami і робить висновки про смаки геймера. Далі настирливий бос змушує кинути зброю (контролер) на підлогу і «силою думки» (насправді — через вибромоторчика) змушує його рухатися до телевізора. Як завалити гадину, яка читає думки і йде від будь-якої атаки? Підключити джойстик до іншого порту, звичайно!
На сюжетному рівні Metal Gear Solid давала жару нітрохи не менше. Куди там Кену Левіну з його псевдо-пост-модернізмом! Конспірологія, клони, віруси, наномашини і постійні (успішні) спроби маніпулювати героєм. Чорт візьми, Кодзіма, це ми граємо Снейком, або ти граєш нами?!
2000 — Metal Gear Solid: Ghost Babel
Перший і, без сумніву, блискучий вихід MGS на ринок портативних консолей. У рамках невеликого релізу для Game Boy Color майстер Хідео примудрився поєднати кращі напрацювання старенької Metal Gear 2 і тривимірної Solid. Рівні вже не обмежувалися одним екраном і проскроливались, а старина Солід навчився пересуватися у восьми напрямках.
При цьому наш протеже не втратив навичок притискання до стін і залучення уваги противника постукуванням — все на місці. Додайте прекрасний дизайн рівнів і отримаєте один з кращих в історії прикладів портативного стелс-екшену.
2001 — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Отже, повноцінний Solid-сіквел. Розробники взяли звичну нам механіку і наповнили її сотнями приємних (а іноді і революційних) нововведень. Подорослішав Змій виявився мобільніше і витривалішими себе колишнього, боси зліше, а рівні «живіше». Найвища ступінь інтерактивності і разрушаемости оточення торкнулася навіть ворожих солдатів, яких тепер стало можливим залякувати, обеззброювати і калічити пострілами по кінцівках. І це ми ще не згадали про знаменитий барний куточок на танкері, знищення якого по повній демонструвало можливості PlayStation 2.
Але, якщо чесно, саме про цих аспектах гри хочеться говорити менше всього. Набагато більший інтерес представляє новий рівень бурлеску, на який Кодзіма вивів серію. Геї-вампіри? Check. Російський спецназ на чолі з полковником Гурлюковичем? Check. Рука Ліквід Снейка, захопила свідомість Оцелота? Check.
А головне — Хідео і До, по суті, заново винайшли поняття постмодернізму в контексті відеоігор. Гравець, Райден і Солід Снейк 15 годин йшли до того, щоб злитися в духовне триєдність — і нас обламали. 15 годин ми (як гравець, так і герой) впивалися уявною свободою вибору і волі — і нас обламали. Ми думали, що наше покликання — зупинити лиходіїв. І, так, нас обламали.
Але головним обломом стала сама особистість Райдена. Всю дорогу до релізу проект піарили, як історію про старому доброму Снейке, але виявилося, що нам показували, від сили, одну десяту частину божевілля, в центрі якого виявиться нікому не відомий скиглій, якому до Соліда — як до Місяця. Що Кодзіма чудово розуміє і добре над цим іронізує (чого тільки варті спроби перетворити Райдена в «психологічного клону» Снейка).
Ну і фінальним акордом (у всіх сенсах слова) виступив саундтрек за авторством Гаррі Грегсона-Вільямса — легендарної особистості в певних колах. Не дивно, що «Сини свободи» отримали одну з кращих шпигунських аудіодоріжок за всю історію людської культури. Ремикшированная тема «Трійки» Свиридова, між тим, зазвучала крутіше, ніж коли-небудь.
2004 — Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Перша із заключних розділів саги (о так, їх буде ще достатньо). І знову метр перевертає все з ніг на голову. Замість очікуваного сиквела ми отримали пріквел, та такий, що за хронологією розташовується ще до оригінальної Metal Gear. Замість тісних коридорів — повні небезпек простори радянських джунглів (не питайте). Замість Соліда Снейка — його духовний наставник і біологічний «батько» Нейкид Снейк, він же — Біг Бос, він же — головний антагоніст перших двох Metal Gear. З однією поправкою: ми отримуємо можливість побачити героя до того, як він став поганим хлопцем, і зрозуміти, як він докотився до такого життя.
Взагалі, третя частина здорово допомагає в розумінні історії всієї епопеї. Кодзіма відмовився від хаотичної сюжетної канви на користь більш чіткого лінійного оповідання, яке розжовує мотиви, думки і ідеї ключових (для Всесвіту) героїв.
А головне — у випадку зі Sneak Eater говорити хочеться все більше не про ідеологічні пластах, а про маніакальному уваги Кодзимы до деталей, про ігровій механіці, що підійшов занадто близько до ідеалу. На цей раз, Снейк не тільки ховається в кущах і вирубує охоронців, але і жере місцевих тварин, лікує хвороби та отруєння, грамотно користується камуфляжем і б'ється з ще більш божевільними, ніж раніше, босами.
Чого тільки стоїть старий снайпер The End, битва з яких імітує справжній снайперський поєдинок — з маскуванням, позначками на карті і марними спробами обчислити місце розташування противника. Дивовижний досвід, який в гіршому випадку може тривати ГОДИНАМИ. Втім, є і простіший спосіб — зберегтися, вийти з гри, перевести системні годинник консолі на тиждень вперед і зрозуміти, що The End помер від старості. Була четверта стіна — і немає її.
2004 — Metal Gear Ac!d
А ще в рамках спін-офф для PSP, якось мимохідь, Кодзіма винайшов новий жанр. Схрестив покрокові тактичні операції з механікою колекційної карткової гри, в якій кожна дія персонажів ініціюється картою з складеної користувачем колоди.
Щось віддалено схоже можна було бачити в недавній Hand of Fate, але порівняння все одно не до кінця коректне. Хоч це і неканон, але гра багатьом припала до смаку, так що протягом року на світ з'явилися Mobile-версія і ще більш кислотний сіквел для PSP.
2006 — Metal Gear Solid: Portable Ops
І знову PSP, і знову винайдена мало не з нуля механіка. Вірніше, не вигадана, а скомпільована. Кодзіма товаришами взяли звичний нам геймплей MGS (зокрема, з третьої частини), пригвинтили до нього менеджмент бійців і військової бази в дусі XCOM, і відправили виконувати завдання різного ступеня складності.
При цьому підконтрольним персонажем міг стати чи не кожен зустрінутий герой — досить було його завербувати його в команду. Із знайденої солдатні ми і рекрутували собі армію, про яку так мріяв Біг Бос. Ставлення аудиторії до проекту було неоднозначним: кому — канон, а кому — зрада. А ось орієнтоване на мультиплеер додаток Portable Ops Plus відмовилися приймати навіть найгарячіші шанувальники.
2008 — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Черговий заключний випуск, ха! Команда Кодзимы виклалася по повній. По фінальних титрів, здається, проходить межа, за яку майстер не мав наміру заходити вже ніколи. Серйозно, на обкладинці слід було б написати «Досконалість змісту. Досконалість форми». Guns of the Patriots не принесла в серію інноваційних рішень, але дала шанс відточити звичні механіки до досконалості, знайти ідеальний баланс між хвацьким інтерактивним кіно і власне грою.
Нарешті, нові по тим часам платформа PlayStation 3 дозволила зробити MGS4 одного і самих, якщо не самою, вражаючою грою свого часу. Графіка і звук найвищої якості злилися в аудіовізуальний оргазм, насолоджуватися яким слід було виключно на телевізорі максимальної діагоналі в парі з гарною акустикою. Все вірно — як кінофільмом.
А ще нам було дуже цікаво простежити, як разом з серією Metal Gear Solid і особисто Солидом Снейком дорослішав і набрався мудрості сам Кодзіма. Оригінальний MGS піднімає питання наукової етики, MGS2 досліджує свободу і межі контролю, MGS3 заглиблюється в нетрі політики і перебирає шестерні військової машини, пожирає долі. Теми, самі по собі, серйозні, але майстер не зупиняється на досягнутому і в рамках Guns of the Patriots під голову ігрової філософії ставить спогади і світогляд. Що з ними буде, коли не залишиться їх носія? Який слід, в принципі, здатні залишити після себе люди? У Хідео знайшлися відповіді.
2010 — Metal Gear Solid: Peace Walker
«Слухайте, а може Кодзиме, і правда, пора було закруглятися?» — приблизно така думка відвідала багатьох відданих фанатів серії після релізу, нехай і не номерної, але все ж вкрай важливою для розуміння серії, Peace Walker для PSP. Тому що Нейкид Снейка (а саме він знову потрапляє у фокус оповідання) багато не буває. І справа не в тому, що портативна консоль, м'яко кажучи, — не народна платформа, адже в кінцевому рахунку Peace Walker успішно перенесли на PlayStation 3 і Xbox 360. Проблема в самому музичному форматі, який після розкішного багатомільйонного блокбастера Guns of the Patriots виглядав архаїчно і недоречним.
Почати варто хоча б з жорсткою фрагментації на місії і відверто «дірявий» сюжет, що для проекту серії MGS — вже фатально. Додайте неприкриту орієнтацію на кооперативне проходження (так, ми все ще говоримо про story-driven серії) і отримаєте жменьку паруючого сум'яття для будь-якого старого шанувальника. Що не дивно, адже Peace Walker розроблялася відверто під враженням від... Monster Hunter. Серйозно, там навіть є сайд-квест з полюванням на гігантське чудовисько прямо з... Словом, маестро понесло не в ту степ.
2014 — Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
2015 — Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Буквально післязавтра виходить, на цей раз, правда, заключна частина саги — принаймні, заключна для Кодзимы, але про це ми вже писали. Якою стане лебедина пісня іменитого геймдизайнера? Очікування двоякі.
З одного боку, багато профільні видання отсыпают фіналу саги «дев'ятки» і «десятки», не скуплячись на дифірамби і захоплені епітети, і вже пророкують The Phantom Pain титул «Гра року». І це при наявності таких конкурентів, як, скажімо, Bloodbrone, The Witcher 3: Wild Hunt і (в перспективі) Fallout 4. Їх можна зрозуміти: на тлі середньостатистичних західних бойовиків MGS V виглядає, як дар богів. Божевільний мікс з класичних Splinter Cell, Red Dead Redemption і кращих представників лінійки Ghost Recon — ну як тут встояти? Але от біда: для Metal Gear Solid цього недостатньо. Принаймні, на думку фанів франчайза. Потрібен секретний інгредієнт: дрібка «Вау!», три чайні ложки «Ух ти!» або пара жмень «Очманіти!».
У Ground Zeroes, скандально відомої 20-хвилинної (насправді — двогодинний) прелюдії до епічного фіналу, не було жодного такого інгредієнта. Прекрасна графіка на базі FOX Engine — була. Реалістичні алгоритми реагування Al на підняту тривогу — були. Була і розкішна музична тема від Енніо Морріконе, і одна блискуче поставлена сцена у вертольоті. Ось тільки фірмовий почерк майстра кудись запропастився.
Але, можливо, він не пропав, а... змінився. Ми встигли награти в The Phantom Pain близько 15 годин (зовсім небагато, враховуючи масштаби твору) і зараз можемо сказати лише одне: БІЖІТЬ, шановні читачі. Несітесь стрімголов в найближчі магазини або терміново робіть замовлення в Steam, PlayStation Store і Xbox Live! — маестро знову примудрився обійти всю індустрію. І справа зовсім не в прекрасній картинці (на дивно стабільних 60 кадрах), не в історії трансформації культового героя в не менш значущого лиходія, і навіть не у величезній кількості доступного контенту. Ні, вся сіль полягає у свободі. Жодна інша «пісочниця» не пропонувала такої варіативності, таких різноманітних можливостей по проходженню стандартних, на перший погляд, місій. Не змушувала натурально вчитися воювати і заново опановувати колись завчені істини. Far Cry 3 і Just Cause 2? Та не смішіть. А вже коли ви вперше зіткнетеся з паранормальним загоном, що виникають в тумані — відвисне щелепа остаточно і безповоротно. І лише одна обмовка повинна бути озвучена: ні в якому разі не чекайте «класичний MGS» — він офіційно залишив будівлю разом з Guns of the Patriots. Добре це чи погано — судити вже не беремося.
Автор тексту: Денис Рибалко