Що приховує жанр MMO: від Ultima Online до Destiny
Масові багатокористувацькі онлайн-ігри як культурний феномен — тема для пари об'ємистих дисертацій, а дослідження їх комерційного потенціалу тягне на кілька солідних наукових робіт. Неминучу смерть жанру пророкують мало не кожен рік. І кожен раз він вперто залишається одним з найбільш прибуткових сегментів індустрії. Певною мірою таку популярність можна пояснити людською психологією, але це грунт для нескінченних спекуляцій і окремого матеріалу. Краще обговоримо і розповімо про те, що зробило ММО такими, якими ми їх знаємо.
Давним-давно, в далеких-далеких вісімдесятих...У 1978 році студент Ессекського університету Рой Трабшоу, коротав ночі за текстовими Zork і Colossal Cave Adventure, вирішив, що йому набридло підкорювати віртуальні світи поодинці. У його світлу голову прийшла ідея про створення власної багатокористувацької гри на базі існуючих в той час мережевих протоколів. Буквально через пару років у написану Трабшоу і його другом Річардом Бартлом U. M. D (Multi-User Dungeon) грав уже весь Ессекс. А після підключення внутрішньої університетської мережі до ARPANET те, що починалося як камерний студентський проект, раптово завоювало шанувальників по всьому світу. Тоді ж абревіатура MUD стала номінальною для всіх спадкоємців жанру.
В основі перших MUD лежала система правил Dungeons & Dragons. Взаємодія користувача з грою обмежувалася введенням команд у спеціальному інтерфейсі, а геймплей складався з прокачування персонажа, освоєння нових територій і взаємовигідній кооперації з іншими користувачами. Нічого не нагадує?
Незважаючи на ніяку візуальну складову, текстовий пригодницький мультиплеер виявився на рідкість аддиктивным. Чого гріха таїти, цю рису успішно успадкували всі без винятку сучасні ММО. Європейські студенти (а саме вони були ядром аудиторії цінителів жанру) жартома називали MUD «Multi-Undergrad Destroyer», натякаючи на безсонні ночі і свою погану успішність.
Першою ластівкою графічних ММО прийнято вважати Air Warrior — авіасимулятор за мотивами Другої Світової Війни, випущений в 1988-му піонерами геймдеву Kesmai. Його ігровий процес полягав у місіях за захоплення ворожих баз, повітряних баталіях і масових боях на арені, вміщає часом до декількох сотень геймерів одночасно. Все це — на тлі реалістичного управління та широкого вибору різноманітної військової техніки. Однак режим мультиплеера обходився гравцеві приблизно в десять гріна за годину задоволення. Тому що соціалізація — це розкіш. А за розкіш, як відомо, треба платити.
Що ж стосується ММОRPG, в 1991-му побачила світ Neverwinter Nights. Ні-ні, не плутайте, не та, що від BioWare. Втім, вона вийшла швидше графічним MUD, ніж новим словом у відеоіграх. Текст все ще займав більшу частину екрана, а зображення здавалося швидше вишенькою на торті, ніж основою основ.
ММО: пробудження сили
Ранні дев'яності — золота ера повальної комп'ютеризації. На Заході, в усякому разі. Домашній PC перестав бути предметом заздрості і непомітно перемістився в категорію штатної побутової техніки. Продуктивність графічних процесорів набирала обертів, і розробники відеоігор змогли дозволити собі повноцінні експерименти з картинкою. На цьому ґрунті заново розквітли франшизи начебто Ultima і Might and Magic. Графіка ставала переконливою, а Інтернет — доступним. Нескладно здогадатися, до чого це призвело... Популярний стиль тривимірної RPG зустрівся з класичним MUD-сеттінгом, подарувавши життя жанру рольових MMO.
У 1995 році побачила світ Meridian 59 — перша повністю тривимірна і повністю комерційна ММОRPG. Її геймплей разюче відрізнявся від більшості ролівок того часу. По суті своїй вона повторювала всі класичні штампи світу меча і магії: вбиваєш монстрів — отримуєш профіт, досліджуєш карту — теж що-небудь отримуєш. Рівнів та класів як таких не було. Передбачалося, що подібний підхід значно урізноманітнює прокачування персонажа і виключить внутрішньоігрової рутину. Сім бойових шкіл і сім доступних суттєво, які дозволялось розвивати паралельно, давали волю безлічі цікавих комбінацій.
На ділі ж така комплексна система вийшла складною і надмірно громіздкою. Але завдяки гнучкому PvP і можливості кооперації з іншими користувачами проект швидко завоював собі солідну аудиторію фанатів. Правда, така розвага влітало в копієчку: $30-40 за сам бокс і близько $10 — за щомісячну передплату. До того ж, приблизно $30 в місяць йшло тільки на оплату інтернет-з'єднання.
Сяяти на вершині олімпу «Меридіану» довелося недовго. Вже через пару років його тріумф затьмарила Ultima Online пера талановитого Річарда Герріота. Гэрриоту ж приписується і авторство самого терміна ММОRPG (аж до 1997 року в ходу все ще були графічні MUD). Рівнів «Ультіма» теж не завезли, характеристик було всього три, але на цьому її уявний примітив закінчувався. Грунт для скрупульозних розрахунків і польоту фантазії народжувала ретельно опрацьована система спорядження. За мірками дев'яностих всесвіт гри відчувалася страхітливо величезною, а варіанти взаємодії з нею — майже невичерпними.
Герою пропонувалося з півсотні умінь — як корисних (зразок зламу замків або різноманітного крафта), так і не дуже (кемпінг, серйозно?). При цьому вміння поліпшувалися рандомно, що істотно підігрівало ентузіазм. Ultima Online міцно заволоділа ніжними геймерськими серцями і стала наріжним каменем жанру на довгі роки вперед, але в 1999-м і їй довелося потіснитися, даючи дорогу новому імені...
Непризрачная загроза особистому життю
Якість виконання фентезійної EverQuest залишало всіх конкурентів далеко позаду нас, вважай, запрошували в абсолютно нову еру онлайн-розваг. Налаштовувана камера від першої особи і нарешті повноцінний тривимірний світ — продати душу хотілося за одну лише картинку. У народі гру тут же охрестили «EverCrack», маючи на увазі залежність, вироблювану по відношенню до неї.
EverQuest вийшла в якомусь сенсі золотим стандартом ММО. Комбінація безлічі унікальних рас і класів укупі з обов'язковою командною взаємодією вилилися в добре знайому багатьом систему: хілер, танк і DPS. І ніяк інакше. Ну, хіба що можна ще DPS альтернативного класу. І ще трохи DPS... ДО кінця першого року EverQuest очікувано наздогнала і перегнала «Ультіма» за кількістю абонентів. До речі, ці дві гри донині вважаються найстарішими функціонують розрахованими на багато онлайн-RPG. Це вам не напівпорожня від народження «Стара республіка».
П'ять довгих років EverQuest утримувала пальму першості півмільйонною армією фанатів, і навіть отримала продовження. Від першої частини він відрізнявся покращеною графікою, розширеними локаціями і незначними змінами в механіці. В іншому це була все та ж стара добра гра про страх і ненависть в біполярному світі двох фракцій з десятками різних рас і класів. Ось тільки час для релізу було вибрано невдало...
Тому що тоді, в 2004-му, Blizzard Entertainment презентувала творіння, назва якого нині синонімічне терміну MMORPG. World of Warcraft — онлайнова ролевка всесвіту Warcraft — миттєво привернула увагу геймерів, давно знайомих з цією франшизою. Ставка на лояльну аудиторію забезпечила WoW оглушливий успіх.
В день релізу в Північній Америці продажі досягли позначки в чверть мільйона копій — більше, ніж будь-який інший ігри для PC за всю їх історію, і абсолютний рекорд для того часу. Через тиждень після запуску Blizzard довелося у спішному порядку налагоджувати ще 40 серверів, тому що існуючі просто не справлялися з потоком охочих.
Феноменальна популярність пояснювалася просто: WoW задовольняла самим вимогливим вимогам абсолютно різних гравців. Хочете зосередитися на PvP, ламаючи обличчя і кінцівки опонентам в режимі 24/7? Цього у нас з надлишком. Хочете класичне квестование в дусі старих RPG, з довжелезними подорожами з одного кінця ойкумени в інший? Чому б і ні, дерзайте! В настрої для нескладного энкаунтера з босами і купою монстрів? Тримайте групові підземелля — і ні в чому собі не відмовляйте. Любите безглуздий і нещадний фарм? У Дуротар якраз завезли кабанів. Ах, ви з тих благородних донів, хто віддає перевагу рольової відіграш? Ось вам спеціальні сервера-резервації. Лепота!
Захід vs Схід: атака клонів
У двотисячних игроделы всерйоз взялися за капіталізацію нових ринків. Концепція ММО, з її особливістю затягувати користувача все глибше і глибше, здавалася в цьому сенсі багатообіцяючою. Тоді ж став помітний вододіл між Заходом і Сходом. Схід представляла переважно компанією NCSoft, чия Lineage 1998 року швидко завоювала собі мільйони передплатників в Кореї і Тайвані, назавжди увічнивши в жанрі стандарти суворого східного гринда.
У 2003 році випуск Lineage II зміцнив позиції NCSoft, дозволивши їм роком пізніше успішно запустити проект Guild Wars. Відсутність обов'язкової передплати і прицільний фокус на групове PvP зробили його дуже популярним спочатку на батьківщині, а після і в усьому світі. Ще через кілька років NCSoft розродилися шалено красивою фентезійної Aion (небезпечно схожою на китайський Perfect World). До травня 2009-го кількість її передплатників перевалила за три з половиною мільйона. І це тільки в Азії!
NCSoft задоволено плескали в долоні, і з боку здавалося, що цих хлопців просто не зупинити. Їх проекти множилися, як галюциногенні гриби після вересневого дощу, і не було цьому кінця і краю. Але у такого динамічного підходу намітився серйозний недолік. Замість того, щоб розширювати межі можливого, з кожним новим продуктом розробники спиралися на одну і ту ж категорію гравців, мінімально відхиляючись від шаблону. У підсумку це вилилося в абсолютно некеровані масові притоки і відтоки аудиторії. З виходом нової ММО закономірно страждала попередня. Але комерційний успіх такої стратегії, очевидно, коштував ризиків.
Раз вже мова зайшла про Азії, не можна не згадати про боязких кроків по перенесенню ММОRPG на консолі. Масового характеру в силу технічних причин ця тенденція на той момент не отримала. Але перші млинці, спростовуючи прислів'я, вийшли дуже навіть. Тут ми, звичайно, маємо на увазі мультиплатформенні Phantasy Star Online і Final Fantasy XI. Перша вийшла під Dreamcast, Xbox і GameCube. Друга — для PC, PS2 і Xbox 360. І дуже довго підтримувалася.
Зразком корейської якості, стоїть окремо, можна назвати спрайтовую Ragnarok Online від Gravity Corp. Те, що здавалося великим графічним кроком назад, раптово підкорило спочатку всю Азію, а через два роки й інші континенти. Між іншим, Gravity стали одними з перших, хто спробував перенести своє творіння на мобільні платформи. Спочатку спроби обмежувались форматом оффлайн-синглів, але не так давно для Android і iOS вийшла цілком собі багатокористувацька Ragnarok Online: Path of Heroes.
Поки азіати удосконалювалися в мистецтві клонування, а WoW і EverQuest II тільки готувалися до релізу, Захід встиг подарувати жанру декілька унікальних проектів на зразок космічного симулятора EVE Online і віртуальної соціальної мережі Second Life. Однак незабаром ринок почав пожирати сам себе, і до кінця нульових це стало очевидно кожному.
У пошуку відповідей розробники вирішили синхронно озирнутися на старі франшизи. Свої ММО отримали фанати «Матриці», «Вархаммера», «Зоряного шляху» і навіть залізобетонного Конана-варвара. Онлайн-ігри за класичним всесвітах виявилися новим трендом. Найбільше в цьому сенсі пощастило любителям «Володаря Кілець» — Lord of the Rings Online вийшла вчасно і зірвала несподівано великий куш. І не даремно, до речі.
Нова надія: помста консолей
Жорстока конкуренція за уми і серця поставила ММО перед остаточним вибором: адаптуйся, або помри. Студії країн колишнього СНД звернули увагу на під жанри начебто ММОFPS (Warface, Survarium) і комплексні аркадні симулятори (World of Tanks). Мастодонтам Blizzard Entertainment довелося відмовитися від випуску заочно культової Titan користь переосмислення вже існуючих проектів. А чергове дітище NCSoft Wildstar, на жаль, не зміг претендувати на роль вбивці WoW, як не намагався.
Інтерес аудиторії до формату відчайдушно потребував підігріві. І це нарешті змусило індустрію освоїти два важливих вектора розвитку: повноцінне портування на консолі і частковий перехід на умовно-безкоштовну модель поширення. Перше вряди-годи стало реальністю, друге — вимушеною необхідністю. Square Enix перезапустили Final Fantasy XIV для PC і PlayStation під номером 3 і 4. Sony презентували DC Universe Online для того ж набору платформ, а тепер навіть замахуються на Xbox One. Успішно портована на PS4 вітчизняна War Thunder. Не варто забувати і про наближення реліз The Elder Scrolls Online, яка вийде для PS4 і Xbox One вже на початку червня.
До речі, сподіваємося, ніхто з вас не пропустив абсолютний хіт від студії Bungie (добре відомої за серіями Halo і Marathon) — їх ММОFPS Destiny вийшла для Xbox 360, Xbox One і обох PlayStation. Проект «вистрілив» минулої осені, і до січня нараховував вже понад 16 мільйонів зареєстрованих користувачів. World of Warcraft від світу шутерів? Цілком можливо. А тут ще House of Wolfs наспів...
Що ж до часткового переходу на F2P, така комерційна модель зарекомендувала себе як надійний інструмент залучення аудиторії. Наприклад, тільки завдяки скасування підписки у березні 2013-го не найпопулярнішою фентезійної TERA: Rising вдалося досягти позначки в півтора мільйона зареєстрованих користувачів.
Але не варто обманюватися: платити доведеться всім і за все. Внутрішньоігрові магазини преміум-акаунти з усілякими плюшками і бустами роблять касу не слабкіше, ніж рітейл або щомісячна оплата. Система «фріміум» різного ступеня жорсткості використовується в Neverwinter, ArcheAge і Skyforge, які ну ніяк не можна назвати збитковими.
Чого вже там: навіть його величність World of Warcraft — непорушний титан комерції! — з недавніх пір підтримує можливість оплати підписки внутрішньоігровий валютою, що укупі з F2P-тріалом створює привабливу ілюзію безкоштовного сиру.
Всесвіт в кишені: смартфони наносять удар у відповідь
Ще десять років тому про повноцінне портуванні багатокористувацької гри на телефон можна було тільки мріяти, але майбутнє, здається, настав. Смартфони повільно, але вірно беруть своє. На цей рік, наприклад, намічений реліз Final Fantasy XI для iOS і Android. А про ММО, спочатку створених під портативні пристрої, взагалі можна говорити годинами, і рахунок там йде на десятки.
Втім, є один проект, заслуговує окремої згадки в контексті цього матеріалу. Той, що змушує ваших колег ходити на обід сумнівними маршрутами і дозволяє загубитися на два довгих години, поки ви виносите сміття — Ingress. Одна з найбільш яскравих і неординарних мобільних розробок останніх років. Сьогодні, зараз, в цей самий момент у війні по захопленню порталів бере участь більше семи мільйонів цілком реальних людей по всьому світу. І — саме вражаюче — жоден з них не прив'язаний до якоїсь конкретної точки в просторі. Ну не здорово?
За свою двадцятирічну історію жанр багатокористувацьких онлайн-ігор мутував до невпізнання. Великі гравці нарешті зрозуміли, що нескінченне перетягування ковдри аудиторії — шлях на темну сторону, і турбувалися оригінальністю. RPG-елемент став опціональним, а формати — гнучкими, як Аліна Кабаєва в кращі роки. І хоча в найближчому майбутньому навряд чи ми пограємо в WoW на консолі, індустрія впевнено крокує назустріч тотального кроссплатформу, запалюючи по шляху нові зірки і все частіше підтверджуючи основний парадокс сучасної ММО-механіки: чим комплексней система боївки або левелинга, тим простіше і сессионнее самі ці процеси.
Тут вже нічого не поробиш, свої умови диктує час. Однак, з усього видно, пацієнт швидше живий, і просто щосили адаптується. Бо в кількості актуальних тайтлов можна легко загубитися, і така різноманітність, звичайно ж, обумовлено попитом.
Якихось противників в іграх ви віддаєте перевагу?
- Людей 37%
- Мутантів і зомбі 14%
- Нечисть і пекельних створінь 28%
- Роботів 4%
- Прибульців 6%
- Інше 10%
Автор тексту: Ганна Дерев'янко















