Досить це терпіти: брехливі трейлери і погіршення графіки
Старовинна народна мудрість говорить: хочеш зійти за розумного в тусовці геймерів — кажи, що графіка — не головне. А краще взагалі повторюй це як мантри. Сподобався Crysis? — Чувак, графіка — це не головне. Чому досі не готова презентація з квартальною звітністю? — Шеф, ну чого ви, графіка ж — не головне. Якого біса в анонсують трейлерах «Відьмак 3» виглядає в рази краще, ніж в реальності? — Шановний гравець, насамперед ми хотіли б подякувати тобі за підтримку і нагадати, що графіка — це не головне, головне — це твоя радість від процесу, дорогий ти наш! Як скажеш, наступного разу трейлери зіпсуємо...
Хочеш незамутненого «графона» — запускай бенчмарк. Навіть згаданий Crysis — щось більше, ніж просто гарна картинка. Але розмова у нас піде не про смакові переваги, а про видавничої чесності. Бо інша мудрість стверджує, що брехати — недобре. А у випадку з власними покупцями — відверто погано не тільки для карми, але і для бізнесу. Враховуючи, що відеоігри давно перетворилися в серйозну справу, засвоїти цю просту істину начебто повинні навіть новачки в геймдеве, не кажучи вже про маститих видавців.
Повинні, але не зобов'язані. Всі, хто більш-менш уважно стежить за ігровою індустрією, помітили нездорову тенденцію, яка останнім часом з примарної загрози матеріалізувалася у величезний середній палець. Мова йде про графічних даунгрейдах. Або, простіше кажучи, про ситуаціях, коли нам обіцяють настільки розкішну картинку, що ми її ніколи не отримаємо, навіть якщо встановимо будинку стінку з дюжини графічних станцій. Міцні духом і обмежені в технічних можливостях стойко ковтають пігулку: якщо гра хороша, можна зрозуміти і пробачити. І це теж нормальна позиція. Але враження-те, найважливіше перше враження — воно геть зіпсовано, і нічого з цим вже не поробиш. Лише стоять за спиною німі питання: Якого Біса і Доки? Але відповісти нікому. Ладно, самі розберемося.
Історія брехні
Справедливості заради: чіпляти потенційну аудиторію підробленої графікою видавці почали не вчора. В далеку доyoutubeную еру ніхто не дивився трейлери. Чорт, їх навіть ніхто не робив (ну, до пори до часу). Всього одне джерело міг сформувати уявлення про те, як буде виглядати майбутній тайтл — скріншоти. High Definition там навіть не пахло, самі розумієте: або пережато купка пікселів в смішному дозволі, або друк на невідомого якості папері. Словом, подання було дуже смутне, чим і користувалися самі ініціативні видавці: благо, Photoshop з'явився вже у 1988-м.
На жаль, встановити, хто відкрив порочну практику, рішуче неможливо — ми були надто молоді та наївні, щоб хоч на секунду засумніватися в чесності класних хлопців, які роблять ігри. Втім, базові принципи не змінилися досі: згладити гострі полігональні кути, замінити мильні фотореалістичні текстури, зробити освітлення м'якше, а погодні ефекти — погустіше, і щоб рука солдата дійсно тримала автомат, а не пронизувала його наскрізь. Алле-оп! Ось і готовий скріншот для преси. До того ж преса все одно б скріншот отфотошопила — хоча б за звичкою... І хоча сам по собі такий підхід за версту віддає гнилизною, реальних проблем він не створює вже давно.
Не в останню чергу тому, що в 2005-му прийшов YouTube і врятував усіх нас (як виявилося, ненадовго). Тому що на підроблене відео потрібно набагато більше сил і ресурсів, ніж на підроблений скріншот. А воно того варте? У підсумку в нульових склалася взагалі кумедна ситуація: багато тайтли (в числі яких, наприклад, Metal Gear Solid 2-3 і God of War) до релізу виглядали на порядок гірше, ніж після. І на те було дві прості причини.
По-перше, візуальний вигляд проекту формується не за день: локації і моделі поступово обростає деталями, додаються нові ефекти. Словом, за кілька років розробки майже кожна гра натурально перетворюється з бридкого каченяти в прекрасного лебедя. І якщо творці діляться чесної картинкою за рік до релізу... Що ж, готуйтеся до приємного сюрпризу.
По-друге, в динаміці практично будь-яка гра виглядає краще. Одна справа дивитися на похмурі статичні пустки Halo в глянцевому журналі, і зовсім інша — буквально шкірою відчувати, як світло пробивається крізь листочки, як залишає за собою курний слід высокополигональный баггі і як від вибуху плазмової гранати у всі сторони розлітається солдатня.
Everybody lies
І начебто справи пішли на лад, як раптом SEGA... Втім, ні, ми не беремося стверджувати, що саме ця компанія породила нову неприємну тенденцію. Але тут, як і у випадку зі скріншотами з Photoshop, не спійманий — не злодій. А ось SEGA попалася. Анонсована у 2008-му Aliens: Colonial Marines обіцяла змінити наше уявлення про... та про що тільки не обіцяла! Про штучному інтелекті, про атмосферу, про графіку. Від трейлерів захоплювало дух, а демо-версія тільки підлила масла у вогонь. Вона була майже досконала: постановка — Голлівуд, атмосфера — хоч сокиру вішай, картинка — краще, ніж у житті.
А потім вийшла, власне, гра... Не будемо довго розпинатися про те, чого в ній вже не було. Тому що там взагалі нічого не було, а особливо — розкішної картинки з демки. Скажімо так: все було настільки погано, що один з геймерів звернувся в англійське Агентство з рекламних стандартів з скаргою на трейлери та інші рекламні матеріали, що вводять покупця в оману. Суть в тому, що демо-версія дійсно на голову перевершувала реліз за всіма пунктами і взагалі була хоч куди. Здогадуєтеся, в якої версії «знімалися» рекламні відео? Ага, вже точно не в убогому фінальному билде. Так чи інакше, видавець засвоїв урок, швиденько налепив на сайт і всі ролики отмазмеры, свідчать, що кадри, мовляв, зняті в демці. Як ніби це щось міняло. Втім, таки змінювало — робило ще гірше, якщо вдуматися.
Здавалося б, дуже показова історія, яка може багато чому навчити. Може, але не всіх. І не тому. Невірним шляхом паниковских з SEGA рушила вінценосна Dark Souls II. Зачин приблизно той же: приголомшливе динамічне освітлення, текстури в п'ять шарів, соковиті ефекти частинок... в трейлерах. І сумна графіка трирічної давності — у фінальній версії.
У публічному виправданні колектив Form Software промимрив, що розробляти ігри — дуже непросте заняття, що вимагає з спритністю акробата балансувати між візуальним досконалістю і динамікою геймплея. Або щось в цьому роді. Між рядків читалося невдоволення консолями минулого покоління, які не дозволили творцям реалізувати весь свій потенціал. Протест приймається. Гей, пристав, внесіть це в протокол!
Проблема навіть не в контрасті обіцяного і одержуваного. Головна біда в тому, що трейлери не інформували про прийдешнє даунгрейде до останнього моменту. Можна подумати, відповідальні за медійні матеріали люди самі були ні сном, ні духом, і ліпили ролики на основі розкішної бети для PlayStation 3. Але вони ж були — і сном, і духом, і навіть тілом! Чому, скорпіон вас закусай, скріншоти на коробці з грою такі ж розкішні, як вищезгадані ранні трейлери?! Вже до релізу-то вся команда повинна бути в курсі того, що відбувається, хіба ні? Найприкріше, що з виходом восьмого покоління консолей у Form Software начебто з'явився шанс реабілітуватися і випустити перевидання. Випустили. Картинка покращала, але прекрасне освітлення знову не довезли. Що, знову залізо не потягнуло?
Далі пішло, як по доларової мастилі. Ось Ubisoft рекламує Watch Dogs: віртуальний Чикаго виглядає крутіше свого реального прототипу і натякає на майбутню графічну революцію. Зараз-то ми дізнаємося, на що здатне новітнє покоління приставок, і життя заграє новими фарбами! І ось Ubisoft випускає «Псів» на продаж: де революція, де нові фарби, і чому проект виглядає не краще пастгенной Grand Theft Auto V? І адже скаржилися не лише консольщики, але і власники топових PC, у яких шейдери 105-ої версії, хайрез на 4K і інші радощі заліза за пару тисяч доларів.
Компанія поспішила заспокоїти незадоволених покупців: без паніки, панове, ніякого даунгрейда не було. Ось вам версія для комп'ютерів — вона ж просто чудово виглядає! І в першому трейлері демонструвалася саме вона. Відмінно, майже віримо (змова про пререндере ще ніхто не відміняв). І все б нічого, якщо б не одне глобальне але: різниця між умовно-некстгеновым PC-білдів і просто симпатичною PS4-версією криється в... покращала воді. І все. Решта — рутинні апгрейди дозволу та трохи підвищена детальність промальовування.
Пізніше креативний директор Ubisoft Montreal Джонатан Морін звинуватить у всьому керівництво. Мовляв, на студію тиснули напередодні Е3 2012, коли ще ніхто в очі не бачив платформи нового покоління і не міг передбачити, як на них поведе себе гра. Сподівалися, кажуть, на краще, а Sony і Microsoft підвели. Ох вже ці консолі, вічно все зіпсують! Але чому тоді варіант для PC так сильно порізали? А чи, вибачте, хлопчик? Може, і даунгрейда ніякого не було, а нас відверто дурили?
Останніми зрадницький удар допитливим геймерам завдали поляки. Найдопитливішим — тому що «Відьмак 3» навіть з спрощеною графікою виглядає цілком собі приголомшливо. Так-так, ми теж втомилися писати про «Відьмака», але що поробиш, якщо проект генерує інформаційні приводи кулеметними чергами? Симптоматика проблеми в цьому випадку та ж — помітний неозброєним оком даунгрейд всього і вся, причому теж на всіх платформах.
Засновник CDProjekt Марчін Ивиньский прямим текстом звинувачує у всьому PlayStation 4 і Xbox One. Не вистачає потужностей для бурхливої фантазії, чорт її ненажерливу до ресурсів — забирай! Але і створювати такий продукт виключно для комп'ютерів — теж не варіант: бюджет у гри о-го-го, одна царська платформа його ніяк не відіб'є. Ох, ну ці приставки — чисто жінки: і з ними повесишься, і без них удавишься. Найактивніші PC адепти вже можуть заводити улюблену шарманку про «загубили індустрію», але мова зараз не про це.
Чому ранні відео не просто красивіше самої гри, але і стилістично виглядають зовсім інакше? Марчін не приховує: сцени для знаменитого трейлера з VGX, наприклад, розроблялися в окремому порядку з прицілом на максимально можливу якість картинки. При цьому в демці, зібраної для запису відео, не було великого відкритого світу, що, зрозуміло, знімали навантаження з заліза і дозволяло викрутити налаштування ще на кілька порядків вгору. Знімали всю цю радість, ясна річ, на комп'ютері. І хоча студія в деякому сенсі визнає графічне невідповідність, факт даунгрейда раніше заперечується. «Просто так працює індустрія» — говорить Марчін. І, знаєте, ми йому охоче віримо. Це і засмучує.
Не тільки герої сьогоднішньої публікації стикаються з труднощами в розробці. Всі стикаються. І зрозуміло, що девелоперам сьогодні доводиться мати справу з купою погано вивчених або просто моторошно складних технологій. Але так було завжди. Зрозуміло, деякі команди кидають собі куди більш серйозний виклик, ніж інші. Але і це було завжди. Незрозуміло тільки, чому деякі особливо обдаровані компанії тримають нас за дурників до останньої секунди.
Ось творці The Order: 1886 додали «кіношні» чорні смуги по краях картинки явно не від легкого життя. І хоча справжні мотиви цього (знизити дозвіл) нам не озвучили, це було вже неважливо — візуальний ряд залишився-таки розкішним. Всі задоволені. Ось Crytek знизила дозвіл Ryse: Son of Rome з 1080р до 900р. Але попередила про це заздалегідь, та ще й замість нашпиговала картинку купою дрібних штрихів і деталей. Знову ж таки, всі задоволені.
Та чого вже там — все та ж Ubisoft за місяць до релізу оголосила, що дозвіл Assassin's Creed: Unity буде урізано до 900р. І що, знайшовся хоча б один незадоволений Парижем, відтвореним у пропорції 1:1? Або, може бути, від зайвої підсумкової чесності постраждала репутація? Ні, всі задоволені (ми про графіку, а не про баги).
Відьмак необрізаний
Будьте чесніше, панове. Щоб дурити аудиторію, у вас вже є free-2-play. Позбавте поки ще душевну сторону індустрії від брудних маркетингових трюків. Дійсно, частина претензій пов'язана з плутаниною навколо консольних версій. Але, дозвольте, на сьогоднішній день ми маємо справу з сімома актуальними ігровими платформами, не рахуючи портативних. З цим треба миритися. Якщо кожен буде хизуватися нарізкою з неіснуючих у природі пререндерених PC-версій... Осадочек перетвориться у відстій, згадайте наше слово.
Нічого доброго не вийде з розроблюваних в окремому порядку демо-версій і ретушированных до невпізнання скріншотів. Виграєте на передзамовлення — втратите на реальних продажах. Втім, автори «Відьмака» вже налагодили поставку патчів, кілька виправляють ситуацію. Вибачаються, окей. Може, хоча б їх приклад намотають на вус інші видавці? На жаль, чекаємо схожих історій про Tom clancy's The Division і Uncharted 4. Тому що досвід підказує, що такого в 2015 році не відбудеться, що б не кричали маркетологи. І чого б там не бажали ми з вами.
Як ви вибираєте гри?
- За рекомендаціями в маркетах 5%
- За порадою друзів 12%
- По оглядам на профільних ресурсах 62%
- Обираю навмання 21%
Автор тексту: Денис Рибалко








