[Dev Story] DipDrop. Історія про ста доларах
ТЕКСТ: Олександр Філатов Для мене AppStore це абсолютно новий ринок і плацдарм для творчості. До цього я кілька років займався казуальними Hidden Object проектами для PC, зі своїми колегами. Це було важко, перший досвід створення ігор, розуміння індустрії та багато іншого. Працювали без відпочинку кілька років по 20 годин у добі і часто без вихідних, буквально ночуючи в невеликій квартирі-офісі. У підсумку таки випустили першу гру (називати її тут не буду, але вона була в топах за казуалкам), поклали непоганий старт. Далі - розширення, робота над новими проектами, великий офіс, штат співробітників. Але в один «прекрасний» момент сталося так, що мене попросили піти, ну не зійшлися ми з колегами в деяких питаннях... Було сумно, до соплів як це зазвичай буває, здавалося життя скінчилася і я залишився без роботи і засобів в невеликому провінційному місті.
Але падати духом не було бажання , тому що треба щось робити, жити і рухатися далі. Я вирішив зайнятися розробкою ігор під ios, тому дуже полюбив куплений на момент релізу в Росії, ipad 2. Appstore здався мені мега перспективним і цікавим ринком, де на той момент ще била ключем золота лихоманка... Почав я з того, що став читати купу інформації, в мережі, з конференцій, придбав кілька цікавих книг-мотиваторів по темі Appstore.
Спасибі Стіву Джобсу за можливість незалежним розробникам виступати на одній арені з монстрами індустрії...
Ех, Стів, ще кілька років тому так і було. Коли на симуляторі пивного склянки можна було стати мільйонером ))
Перші крокиГрошей у мене на життя та розробку майже не було, інвесторів і видавців теж, а показувати нічого. Тому фінансувати я вирішив все це самостійно тим, у чому є фахівцем - дизайн (2D, 3D, сайти). тому великий професійний досвід у цій сфері. Я взяв у борг грошей на iMac і заручився підтримкою друзів, яким став допомагати в дизайні сайтів. Також купив кілька книг з програмування у середовищі iOs ) і став шукати програміста. Тут мені здорово пощастило, я знайшов серед друзів програміста, який до цього ніколи іграми не займався і взагалі далекий від цього досить), але при цьому дуже відповідальний і надійний чоловік. Я написав короткий ТЗ і почалися перші кроки у світі Apple.
Методом проб і помилок створювався перший робочий прототип Для тестування ми використовували мій власний iPad2 і набутий б/у iPad1, т. к. гра підтримує iOs 4.3 - ми вирішили не позбавляти власників, хоча сама Apple давно вже на це забила і ніяк не підтримує старі пристрої у своїх апдейта того ж Xcode і Gamecenter. Так само дружній iPad3 з Retina дисплеєм, на ньому звичайно приголомшливо виглядає графіка, т. до. все малювали спочатку в 2048 розмір.
Трохи пізніше я знайшов невеликий офіс, який поділив навпіл з колегами з web-а. Купив пару комп'ютерів, щоб всі були поруч і процес був більш злагодженим і організованим. Графіком спочатку малював сам, потім цим зайнялася моя дівчина, яку, до речі кажучи, пізніше звільнили з тієї ж студії, де я починав свій шлях у ігробудуванні, дуже талановитий CG художник нині ) Я заробляв на робочий процес гроші і повністю контролював процес, від скетчу до логіки, а хлопці працювали за планом. Звичайно багато було труднощів і труднощів, в основному - нова середовище в програмуванні і движок (Cocos 2D), але потихеньку ми з ними справлялися.
DipDropЗ геймплеєм гри я визначився чомусь відразу. Я хочу зробити гру, в яку хочу грати сам. Інтуїтивно зрозумілий і простий ігровий процес, на освоєння якого не потрібен час і певні зусилля. Щоб грати було весело і дорослим і дітям. Натхненниками служили олдскульные «таймкиллеры» - Тетріс і доктор Маріо. Взагалі тема NESовских, 8-ми бітових іграшок мені дуже близька. Вони й стали моїми натхненниками...
Кілька разів в механіці ми виробляли великі зміни, як геймплейні, так і технічні, які спричиняли великі часові витрати. Xcode, підтримка gamecenter, допилювати графіку і інтерфейс. У підсумку на створення готової гри без звуку пішло трохи більше півроку.
Атмосфера і звукІсторія про напад прибульців на ферму маленького, але сміливого персонажа прийшла якось сама собою, як би це дивно не звучало. Надихався я такими фільмами з дитинства як «Тремтіння землі» і «Зубастики» ) Блобзы - це свого роду веселі, харизматичні віруси-зубастики, а походження БамБама історія поки що замовчує )... Персонажі вийшли дуже цікаві і яскраві багато в чому завдяки озвучці. До речі про звуці...
Оскільки звук є невід'ємно важливою частиною ігрового процесу, я звернувся за допомогою до професіоналів. Спочатку я звичайно шукав на стоках звуки і музику, але потім стало ясно що такий варіант не підходить, тому що звук повинен бути унікальний у грі. Я звернувся до чудовій команді Strategic Music, з досвідом якою мав справу ще коли займався HO казуалками. Хлопці справжні професіонали і я повністю довірив їм звукову атмосферу гри лише з невеликими побажаннями. Я звичайно хотів більше кантрі але вийшло все одно дуже круто. Деякі мелодії з задоволенням можна додати в свій плей-лист) Гра звучить, класно виглядає, настав час випускати його на простори Appstore.
РелізБув момент сумнівів і невизначеності. Досвід інших розробників радив звертатися видавцям, так я і вчинив. Я написав листа іменитим видавцям (Chillingo і FDG), мабуть не туди писав , але на момент коли треба було виходити жоден видавець мені не відповів в силу яких-небудь причин, незважаючи на повтор розсилки. Ну що поробиш, перший проект, будемо випускати самі. Зі стратегами ми зробили відмінний рекламний тизер. Я перевів гру на 10 мов, ми зібрали все в купу і натиснули на заповітну кнопку «Upload». Не минуло й тижня, як гра отримала статус «Ready to sale».
Буквально через день після релізу, на конференції я зустрівся з FDG, де вони вибачалися за «інформаційний ігнор» і з задоволенням висловили своє бажання видавати гру)) Це було дуже іронічно і кумедно, і в той же час сумно звичайно...
МайбутнєНе маючи видавця, спонсора та рекламної підтримки - виходити на сучасний Appstore - це все одно що тягнути лотерейний квиток, сподіваючись на диво. Але дива не сталося і гру поки просто ніхто не бачить... У новинки Apple просто так нікого не ставить, власне як і на всіх заповітних місцях своєї сторінки, а щоб створити хороші рекламні рецензії потрібно багато грошей. Так само, щоб тебе помітила «непідкупна» редакція Apple - теж потрібні значні кошти в рекламу, або авторитет видавця.
У підсумку - чисто (чесно або як завгодно) і без реклами, на момент написання цих рядків гра не заробила і 100$, при тому що витрачено багато грошей і сил на створення... Але ось така реальність. Слова видавців: Amazing style або Awesome ігри залишаються лише словами, поки ви не підпишіть з ними контракт. Зараз шукаю варіанти потроху в рекламі тут і там, але зрозуміло майже ніхто не хоче писати про продукт безоплатно ) навіть якщо то буде дуже крутий продукт, ось стане більш або менш відомим - з задоволенням, а поки - ось вам прайс ) Ну игройстрой - це величезний бізнес, все зрозуміло...
ЦифриУ підсумку на розробку першого проекту витрачено з урахуванням техніки по нинішній момент - приблизно 500 000 грн.
Якщо відняти техніку - то виходить приблизно 370 000р на сам процес розробки, при тому що я з дівчиною чіткої зарплати відповідно не маємо (плаваючий витрата).
Часу планували витратити на створення - 3 місяці. Вийшло в результаті - майже 6.
На графіку видно всю статистику завантажень на даний момент. почалося з 10 і потихеньку впала майже до нуля. Тобто - менше 100$ на даний момент.
Зараз намагаюся вкласти трохи засобів у рекламу по дрібниці, але це буде видно трішки пізніше.
Можна віддати 60-70% видавцеві і заробити 1 млн., а можна залишити 100% себе і заробити 100 доларів...
Шкодую що я не достукався до видавця заздалегідь? Можливо, але все робиться на краще завжди )
Піти або залишитися? Актуальне питання, але здаватися ніхто не збирається, ми зробили гру і будемо розвиватися далі. Гру будемо розвивати і підтримувати новими апдейтами, рівнями і пляшками. Гра насправді дуже хороша і зроблена з душею...
Зараз вся команда працює над новими концептами. По перше - удосконалення механіки і можливостей DipDrop + оновлення з новими рівнями. По друге - абсолютно нові концепти, у тому числі з використанням фізики, про яких поки говорити не буду.
Так само в планах зараз провести бесіди з видавцями (FDG, Chillingo) за концептам, щоб надалі уникати таких фінансових труднощів як при роботі з першим проектом. Тому що тягнути все на собі це не тільки важко, але ще й дорого, і малоефективно. Тим більше при створенні ігор, як самому важкому і витратному процесі, хоч і дуже цікавий.
Ось така моя історія створення першої гри під iOs. Сподіваюся, користувачам і початківцям розробникам це буде цікаво і корисно) Спасибі всім велике за увагу.
Приєднуйтесь до групи в соцмережах, стежте за оновленнями і акціями ;)
iPad: 33 руб. [iTunes link]
Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/4fe80350164332b7aeebbc422ed726d6.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/e0887bfc2f2d527d8824660df5d81571.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/28ba3cc537257bfc11aebee9d4a62c0d.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/91829ae4cd9b7f83b6d9545cc548babb.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/9038669d3a0d3eb075e2ef11e2067c16.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/7cc5b63ef54ea6838df4f53f9612b23a.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/2650b5547e1bd69b55c709641117cc2a.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/181a6a205cd132503ec8d8915a971437.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/923057e297e6b16f605b60a84810f1c4.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/1eb2b10d0f9de16b0a3bb51fd7080c54.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/2c2e3679ed837ae9ab47ca7563597709.jpg)
![[Dev Story] DipDrop. История о ста долларах](/images/articles/20130626/5a7cf34bbe2f01f0e1e7ed21b8f95af9.jpg)