[Dev Story] Numberama 2. Паперова історія
ТЕКСТ: Артем Демиденко Дозвольте представитися. Мене звуть Артем, в нашій мікро-інді-конторі, яка складається з двох осіб, я відповідаю за графіком і креатив. Другий член нашої команди - Артур, програміст C+ і Objective C. Практично відразу після виходу першої частини Numberam'и, з'явилася ідея про повній переробці гри. Нашим головним завданням було оживити і поставити більше азарту простий головоломці з цифрами, додати екшна і навіть гумору, але при цьому не відходити від суті гри. В основу дизайну гри лягла класична 12-листная зошит, для занурення гравця у відповідну атмосферу, яка передає дух тієї самої гри, яку, за легендою, давним-давно придумали Омські школярі.
ГеймплейТрохи про суть гри: Numberama це перенесена з глибин нашого та вашого дитинства гра, в яку ми всі грали і так любили. Хтось називав її 19, хтось насіння, хтось просто цифри, ми вирішили назвати її новим ім'ям - Numberama. Сенс головоломки полягає у повній очищення ігрового поля за допомогою видалення пар однакових цифр або дають в сумі 10 (послідовно або по вертикалі).
Дістаємо подвійні листочки...З цих слів починалися диктанти і контрольні роботи, під час нашого навчання в школі. З тих же слів почалася робота над новим дизайном гри. Якось увечері я сидів і роздумував про те, що ж можна додати нового у другу частину Numberam'и крім Game Center і Аччивментов і мені прийшла думка про максимальному наближенні гри до її оригіналу.
В антресолях знайшлися всі необхідні для гри “исходники” - мої шкільні “Восходовские” зелені зошити. В той же день, розпатравши кілька з них, я створив бічне меню для гри. Далі в хід пішли ножиці і з'явилися на світ інформаційні випадають менюшки статистики, а також поля для аччивментов і правил гри.
Далі потрібно було намалювати всі елементи гри починаю від цифр і закінчуючи іконками аччивментов. Щоб не відходити від “хэндмэйдовой” теми, вся графічна складова гри була намальована звичайною кульковою ручкою. Десятки варіантів, суворо відбиралися членами сімей розробників, поки всі не прийшли до консенсусу.
У підсумку народилася гра, створена без участі комп'ютера. Всі випадають менюшки були вирізані ножицями з паперу, потім відскановані і перенесені в гру. 99 відсотків графічних елементів нової Numberam'и намальовані кульковою ручкою на аркушах паперу, починаючи від аччивментов і закінчуючи контекстними менюшками з технічним текстом.
ЗаморожуванняУ листопаді 2011 року наш програміст, який працював з нами віддалено, взявся за код. Все йшло добре, поки раптово він не перестав відповідати на e-mail. В скайпі ми спостерігали таку картину. Це дивна поведінка, так і залишилося для нас таємницею з нальотом містики, тому що причини, з яких це сталося залишаються невідомими і донині. Я схиляюся до думки про викрадення НЛО, але це моя особиста думка. З цього моменту робота над проектом була тимчасово заморожено.
ВідлигаВлітку 2012 року доля звела нас з програмістом Артуром, який відразу став невід'ємною частиною нашої команди. Через півтора місяця, нову версію гри вже можна було тестувати на iPad. Але як це зазвичай буває, за законом 80/20 (це коли 80 відсотків роботи робиться за 20 відсотків часу, а решту 20 відсотків роботи, доробляються за 80 відсотків часу) робота уповільнилася. Почали виявляти різні глюки: то злітала текстура, то виїжджало або не виїжджало меню і т. д. Також була невелика проблема, пов'язана з тим, що у Артура не було не тільки Mac але і iOS девайсів :) У зв'язку з цим всі бета версії з найменшими змінами особисто я тестував.
Заради інтересу я їх складав у папку Betas і до моменту виходу повноцінної версії там накопичилося близько 70 різних Намберам 2. Навіть уві сні я продовжував тестувати чергову бету, але врешті-решт у квітні 2013 року вийшла перша стабільна, готова до релізу Numberama 2 і ми почали підготовку до запуску...
Поїхали!Відома фраза Юрія Гагаріна в заголовку неспроста. Ми дуже поважаємо і цінуємо все, що він зробив для космонавтики, у грі навіть є окремий аччивмент: якщо опиняєшся на 1961 клітці - то отримуєш нагороду “Man in Space” з зображенням космонавта. Так само і наш запуск ми хотіли приурочити до дня космонавтики і випустити гру 12 квітня, але на жаль змогли здійснити запуск лише через 10 днів. 22 квітня ми відправили гру на розгляд до Apple і через 8 днів гра була готова до релізу в AppStore. В цілому, якщо вважати чисте час, то вся розробка гри від ідеї до випуску зайняла півроку, але зі сформованими обставинами нам вона далася за всі півтора.
Як і минулого разу ми вирішили все робити своїми силами, тобто не вдаючись до допомоги PR-агенств, як справжні інді-розробники. Перша частина гри дала нам якийсь досвід і розуміння того, що і як працює, якщо займатися програмою самим. У нас навіть з'явилася база для розсилки прес-релізів і сабмишнов на огляд гри. Розсилаючи днями і ночами прес-релізи та запити на огляд гри, ми досягли певних результатів, а саме дісталися до 2-го місця в категорії Board і до 38 в Games в Російському AppStore. Для нас це велика перемога, так як попереду стоять монстри індустрії такі як EA, Rovio і Disney. Що ж ми не зупинимося і перед ними і проб'ємо діру в броні титанів! Спасибі друзі і приємної вам гри!
iPhone + iPad: 33 руб. [iTunes link]
Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/555a0df888e366e9bbfa8c1d40f56cec.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/b9b22efbf533e53e7426390623db2a11.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/71fcd2bdca8530dbb84cb1dc978a56d2.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/699be801a406f3303d30e868339690e1.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/79333faa62bc1d76c9bf26645787628f.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/b9c76f0269079b44a6848607bb252ffc.png)
![[Dev Story] Numberama 2. Бумажная история](/images/articles/20130625/4835ed2ba8c72d72a9422cc1333b207b.png)