Menu

[Dev Story] Cyto. Історія про граблі розробників


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

ТЕКСТ: Максим Коновалов (Room 8) Барвиста головоломка Cyto про маленького симпатичного персонажа в желейної оболонці днями нарешті вийшла на App Store. Команда Room 8 майже рік працювала над цією грою - процес розробки виявився довше і важче, ніж ми розраховували. Проте, озираючись назад, вся наша команда дуже позитивно дивиться на цей період і той безцінний досвід, який ми отримали. Цим досвідом ми і хочемо поділитися з вами.

Історія нашої гри почалася в кінці 2011 року. Ні в кого з нашої команди не було ніякого досвіду розробки для iOS, а в геймдеве - і поготів. Зате у нас було величезне бажання зробити дійсно якісний продукт, яким можна було б пишатися. Ми придумали чудову ідею про маленьку симпатичну істоту зі щупальцями, яке могло чіплятися до різних об'єктів. Недовго думаючи, ми приступили до розробки. Гру назвали Sticky (Липучка). В планах було зробити її за пару місяців, щоб встигнути до різдвяних розпродажів... Але в підсумку процес дещо затягнувся.

Створивши першу робочу демку, ми відразу ж відправили її передбачуваним паблишерам. Без рівнів, без дизайну, голий прототип з коротким описом і концепт-артом. Це дуже корисна практика і помилкою багатьох розробників є те, що вони віддають паблишерам вже на 90% закінчену, а то й повністю готову гру. Видавцям теж вигідно примітити перспективний проект на ранньому етапі. Чим раніше вони включаться в процес розробки, нехай навіть на рівні загальних рад в якому напрямку рухатися, тим краще для всіх.

Так виглядала перша демка, відправлена Chillingo:


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Однак нас чекало розчарування. Подивившись концепт, вони сказали, що механіка гри не нова і не оригінальна, і скинули кілька варіантів подібних ігор. Хоча ці приклади були мало схожі на наш концепт, ми почали думати над альтернативами. Згадуючи це зараз, ми розуміємо, що видавці нам дуже допомогли. Якщо б розробка Sticky затягнулася, до моменту виходу вона загубилася б серед інших подібних ігор, багато з яких виявилися цілком успішними. Буквально через пару місяців після замороження проекту Sticky, Chillingo випустили гру «Munch Time», а в жовтні 2012 Microsoft представили «Tentacles: Enter the Dolphin». Поява цих двох ігор прибрало б ефект новизни, якого ми хотіли досягти в Sticky. До того ж буквально нещодавно вийшла іграшка Tupsu, в якій навіть були реалізовані деякі фічі, заплановані тоді у нас, не кажучи вже про сам геймплей.


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Головний герой Tentacles був майже прямою протилежністю Sticky


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Так, this is App Store! Таке тут зустрічається суцільно й поруч: поки ти продумуєш і розробляєш якусь “геніальну” ідею, хтось вже почав втілювати в життя. Або, що ще гірше, можна побачити клон своєї гри сторі як раз тоді, коли в тебе вже все реалізовано на 80%. До цього треба бути готовим і не затягувати розробку додатків під iOS.

Створення оригінального концепту

До моменту закриття проекту Sticky у нас був затверджений концепт-арт, персонаж і готова фізична модель. Не хотілося все починати з нуля, тому за основу було вирішено взяти готові напрацювання і якісно змінити їх. З одного боку, це обмежувало нас у прийнятті деяких рішень, з іншого - дозволяло заощадити час і, хоч і в іншому вигляді, реалізувати те, що замислювалося спочатку. Через кілька днів наполегливих брейнштормов у нас був готовий новий концепт. З усіх ескізів персонажа Sticky найбільше нам сподобався ось цей:


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Ідея полягала в тому, що сам персонаж знаходиться всередині желеподібної оболонки. Ми бачимо виразну мордочку з різними емоціями, оточену деформівного оболонкою з якої можна витягати щупальця. Такий персонаж відмінно підходив для нашого нового концепту: ми не витягуємо щупальця ззовні - навпаки, персонаж сам деформує оболонку, в якій він живе.

Спочатку передбачалося, що персонаж буде прилеплять свою оболонку відразу до кількох об'єктів і пересуватися таким чином навколишнього світу. Трохи подумавши, ми відмовилися від такого варіанту, тому що ніякі цікаві механіки з ним не придумувалися. Спостерігаючи за поведінкою різних еластичних предметів (не подумайте нічого поганого), ми прийшли до висновку, що найкраще буде зробити оболонку більш пружною, як гумка, щоб персонаж міг запускати сам себе, як з рогатки.


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

З одного боку, така ігрова механіка вже встигла стати зрозумілою і звичної для великої кількості людей, а з іншого - з нашим підходом гра не виглядала б як черговий клон злих птахів. Суцільні плюси. З цією думкою і з натхненням ми приступили до розробки.

Мікроскопічний світ

Як сеттінга для гри було вирішено помістити персонажа в мікроскопічний світ. Його оболонка могла прилипати до органічних об'єктів (клітин), навколо повинні були пропливати всякі кристали, віруси та інша живність. Від готових фонів, які були намальовані для Sticky, само собою, довелося відмовитися.

Природа ігрового світу, в певному сенсі, диктувала вимоги до дизайну. Він повинен був опинитися багатим, «соковитим» і мінімалістичним одночасно. Тому ми думали зробити весь дизайн однотонним, майже монохромним, граючись тільки з декількома відтінками основного кольору. Також планувалося представити рівні у вигляді макрофотографій, з глибоким фоном та безліччю реалістичних дрібних деталей.


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Перший концепт-арт, зібраний з реальних макрофотографій


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Однак такі локації погано поєднувалися з мультяшним персонажем, у зв'язку з чим було вирішено їх теж спростити.

Затверджений варіант концепт-арту:


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

Як ви човен назвете, так на ній і напишіть

Коли ми придумували назву гри, нам хотілося передати в ньому мікроскопічну природу ігрового світу, зробити його унікальним, не схожим на якийсь біологічний термін, і при цьому коротким і добре запам'ятовується. Ідеальний приклад - Osmos : в ньому є все перераховане вище, плюс, в деякому роді, опис геймплея. Варіантів було не так багато, серед яких - Cyto (Цито). Це не самостійне слово, а приставка, що означає клітку і використовувана в складених термінах, начебто цитоплазми. Для робочого назви проекту було непогано, на ньому і зупинилися. Ми ще не раз намагалися придумати якийсь новий варіант, однак в процесі розробки так звикли до «Cyto», що вже не могли уявити собі цю гру з іншим ім'ям. Навіть вирішили назвати головного героя Ціто, хоча спочатку передбачалося, що у нього буде якесь своє ім'я.

Наостанок

У підсумку, після безлічі змін і удосконалень, Cyto нарешті виходить у світ. У зв'язку з цим хотілося б порадити початківцям розробникам реально оцінювати свої сили і терміни. Ми планували зробити гру за пару місяців, а витратили в кілька разів більше. Нам пощастило, і ми змогли завершити проект. А для більшості стартапів, на жаль, переоцінка своїх сил рівносильна провалу.


[Dev Story] Cyto. История о граблях разработчиков

До речі, окремим сюрпризом від паблишеров стало їх рішення робити гру універсальної, та ще й з ціною в 99 центів. Ми звикли бачити подібні ігри в HD версії за 2-4$ і в iPhone-версії вдвічі дешевше. Як пояснили нам Chillingo, із зростанням кількості і популярності безкоштовних і free-to-play ігор, набагато вигідніше взяти нижня межа ціни. Їм, звичайно, видніше.

Необов'язковими, але дуже бажаними атрибутами якісної гри є всякі дрібні плюшки, типу пропливають на тлі бульбашок і частинок, красиво з'являються кнопок, всяких непомітних, на перший погляд, анімацій та ефектів. Хто з вас пробував тапнути по фейсу персонажу Cyto? :)

iPhone + iPad: 33 руб. [iTunes link]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|