Menu

[Dev Story] 50-Critical Mass. Історія про простоті


[Dev Story] 50 –Critical Mass. История о простоте

З чого почалася історія 50 - Critical Mass? З людей, бажання і праці. Але вам, звичайно, не цікаво сотий раз читати про те, як нікому невідомі люди прийшли до розробки ігор. Тому домовимося на те, що просто прийшли. І почнемо статтю, власне, з самої розробки.

Отже, у нас було бажання і можливість. Який наш перший крок? Зрозуміло - пошук ідеї. Ми ретельно проаналізували популярні, але прості проекти, і відібрали для себе ряд критеріїв, яким наша гра повинна відповідати. По-перше, це, природно, простота. Гра має інтуїтивно освоюватися і дорослим, дитиною та за максимально короткий проміжок часу. По-друге, управління. Воно обов'язково повинно бути в одне торкання. Якщо суть гри проста, то нерозумно робити для неї надскладне управління. За індикатор «простоти» обрали такий момент: якщо можна грати і розмовляти одночасно - то підходить. По-третє, гра не повинна швидко набридати. І тут нам на допомогу припали старі, перевірені часом гри. Чому люди годинами грали в Тетріс? А в Зуму? Здається, є щось магічне в тому, щоб складати фігури або сортувати кулі по квітам. Ми обережно скомпілювали.

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
Це безкоштовно. Прочитайте правила.

Ідея готова. І можна було приступати до її реалізації. Для початку я накидав в фотошопі ключові елементи - центральний коло і кілька куль різного кольору. Тобто тільки те, що буде використовуватися в самому геймплеї. Вийшло рудиментарно і, звичайно, далеко не фінальний варіант. Запитаєте, навіщо такий простий грі макет? Для програміста. Йому треба було хоч щось, щоб починати код.

І поки він писав код, я поволі робив беловик. Ось так гра виглядала спочатку:


[Dev Story] 50 –Critical Mass. История о простоте

Тут я дотримувався все того ж правила: простота - запорука успіху. Ніщо не повинно дратувати очей. А в грі, де важливу роль відіграє палітра (ми збираємо кулі колір до кольору) це означає м'які кольори і єдиний стиль. Тоді картинка, навіть якщо дивитися на неї розсіяно, буде сприйматися органічно. Правда, загальна якість все одно мене не влаштовувало. Якась незграбно. Тому я все переробив. Стало так:


[Dev Story] 50 –Critical Mass. История о простоте

А ось з написанням коли все йшло не так гладко. Основна проблема полягала в тому, щоб зробити перевірку, стикаються 5 і більше кульок одного кольору один з одним. Адже не було фіксованих позицій, які можна перевіряти. Кулі те складалися з 2-3, то лежали по 6-7. В підсумку рішення було знайдено таке: кожен шар, якщо він стикався з кулею такого ж кольору, додавав себе в масив. Те ж саме робив сусідній шар. У свою чергу масив постійно синхронізувався з усією групою дотичних куль.

Була ще одна проблема: кулі після падіння відскакували і відлітали в далекі дали.


[Dev Story] 50 –Critical Mass. История о простоте

При цьому ті, що залишалися на колі, навідріз відмовлялися обертатися разом з ним. Рішення: коли куля стикався з колом, він прив'язувався до нього. А маса кулі сильно зростала. Нарешті, кулі вели себе як треба: не витали десь, не скакали і вчасно складалися.

Гра ніби зібрана, але ще не готова. Залишилося питання балансу. Тут ми виходили з того, що одна партія повинна тривати від трьох до десяти хвилин. Чому саме цей інтервал, і навіщо він взагалі потрібен? Все логічно. Треба дати новачку освоїтися, не відлякуючи його хардкором. Трьох хвилин для цього цілком достатньо. Але при цьому, партія повинна закінчитися до того, як гравець занудьгує. Тоді він спокійно відкладе гру і через якийсь час повернеться з новими силами. Звичайно, тут немає жорстких рамок, і програш не наступає сам по собі, як тільки таймер відрахує рівні десять хвилин. Все регулюється наростаючою складністю. Піддослідними виступили друзі.


[Dev Story] 50 –Critical Mass. История о простоте

І вже в самому кінці розробки нас виникла думка зробити проміжний результат. Це зараз модно, і взагалі, людям подобається відстежувати свої успіхи. Для цього нарівні з окулярами, ми ввели в гру систему левелинга. Як тільки набирається певна кількість очок, гра переходить на новий рівень і повідомляє про це гравцеві. А щоб цей перехід не був простою формальністю, ми прив'язали наростаючу складність саме до цього показника. Дивись, ти вийшов на новий рівень, і там з'явилися кулі нового кольору!

Ось тепер все! Гра готова.

Наприкінці хочу зазначити: незважаючи на те, що ідея у нашої гри досить незвичайна, свій велосипед ми не стали винаходити, а взяли його, так би мовити, з інформаційного простору. Адже все давно продумано за нас. Залишається тільки користуватися.

iPhone + iPad: Безкоштовно [Скачати в App Store]


  Ще цікаве:
  • [App Store] Mass Effect Galaxy
    Шикарна новела, або дешева виріб?...
  • Чоловічі розпродажу: Real Racing 2, FIFA, Mass Effect і не тільки (закінчилися)
    Update: розпродажі вже закінчилися. Поки ми тут з вами дивуємося...
  • [Pre-release] Mass Effect: історія Джейкоба
    Загадки космосу...
|