Menu

[Dev Story] McLeft LeRight. Майже детективна історія


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

ТЕКСТ: МАТВІЙ ІВАНОВ. Наш "кооператив" складається з 2х чоловік - мене, відповідального за арт, геймдизайн і Ярослава Бородкіна - лютого програміста.

Десь на початку минулого року, зазвичай мирно спить в голові думка зробити свою власну "супер-мега-ващекапец-ЭнгриБердз і поруч не валявся" гру, потягнулася, поволі підвелася і так само неквапливо почала проситися на волю. Неквапливо, тому що на той момент ще не було конкретної ідеї про що буде гра, з якими персонажами/сюжетом. Вірніше ідеї були, але їх було дуже багато, починаючи з нескінченного сайд-скроллера, дітям (так-так, на той момент ідея Flappy Bird гніздилася тільки в наших головах, В'єтнам все вкрав), закінчуючи тауер-дефенс-ММО-РПГ-пісочницею зі складною економічною системою і можливістю виходу в космос. Загалом конкретики не було, а страшно хотілося почати робити своє. Вже було прочитано, як здавалося на той момент, повно статей про геймдев, його теорію практику, маркетинг, монетизацію, закарбувалися в голові яскравими спалахами чужі історії успіху/невдачі, пора було стартувати.

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
Це безкоштовно. Прочитайте правила. Чо погнале!?

Почав я (на той момент "роблення гри" було ще моновиставою) з персонажів, хоча часто пишуть, і я готовий тепер це гаряче підтвердити, що в основі крутий гри - в першу чергу лежить класна ігрова механіка. Якщо в гру весело грати зі зростанням звикання гравця до механіки зростає і челендж - це успіх, нехай гравець управляє при цьому всього-навсього милими квадратами, яким потрібно врятувати принцесу-трикутник, яку вкрав безформний лиходій-клякса. Клас, але я тоді чомусь почав з персонажів, а ігрова механіка тільки мутно вимальовувалася в голові.

Персонаж і сеттінг народжувалися в муках, але це були приємні творчі потуги.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

До того часу (весна 2013) ідея гри була наступною: недолугий офісний клерк, бродить по... рівнями, наприклад...так, рівнями... збираючи... зірки? Так, саме! Зірки. Круто! Адже це буде хіт, не?


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Все це творення відбувалося у вільний від основної роботи час. Вдень - “Вільна каса! Пиріжок з вишнею? Не хочете спробувати сезонну новинку? Спасибі, що без здачі!", а вечорами - всі сили на гру.

Так до літа 2013, нарешті, склалося загальне розуміння того, що з себе буде представляти гра, була зроблена частина арту, подобу ТЗ. Оглянувши все це поглядом, можна було з упевненістю сказати, що настає мегахіт, залишилося всього-нічого і вже пора розширятися, зняти офіс не нижче 40-го поверху у вежі Федерація, закупити техніку, найняти програміста і брати майбах у кредит, під заставу майбутнього доходу. Але потім я подумав, що матеріальне, наживна - це ж не головне, ну майбах, може бути в нагоді їздити в магазин, але без програміста не обійтися ніяк. І я поки що відклав всі і запостив тему на російськомовному тематичному форумі з оголошенням про пошук розумного програміста і всією інформацією по грі, що у мене було на той момент. Відразу було вирішено все робити в юніті.

Програміст був знайдений, моновистава перетворився в перфоманс дует. І ми почали творити кооперативно, приблизно з вересня 2013 року. Тривало це правда не дуже довго, з-за нечіткості ідеї, мого бажання додати на ходу "супер-фішок" і брак часу в кінці листопада програміст сказав, що, на жаль, не зможе більше продовжувати приділяти час нашого супер-проекту.

“Але залишилося зовсім трохи, і кредит на майбах вже взято. Як так? Пацан до успіху йшов..." Якщо серйозно, першому програмісту - велике спасибі за приділений час і, працюючи з ним, я багато чого зрозумів, усвідомив і переосмислив. Загалом сухий залишок до зими 2013 року - немає напарника-програміста і гра виглядає так: все той же недолугий клерк бродить по рівнях, в пошуках заповітної двері, за якої, ймовірно, ховається його кохана. Минаючи хитромудро розставлені пастки, герой може перетворюватися в супермена, при цьому персонаж відіграє хлопець фізику, може руйнувати частині рівня, у грі будуть головоломки і так, ще хотіли додати складну економічну систему та вихід у космос.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Новий рік

Настав новий 2014 рік і ближче до літа я вирішив знову зібратися з силами, сформулювати все максимально чітко, зробити відео-макет гри, всі деталі, які можуть викликати питання, попередньо візуалізувати, в загальному мати ясність гри - близьку до 100%, і тільки після цього шукати напарника-програміста.

На цей раз геймплей був максимально спрощений, упор робився на арт і щоб гравцеві було цікаво повертатися в гру - з'явилася подоба "детективної історії-встпупления. Під ці зміни колишній "офісний" клерк був трохи дороблений і народилися МакЛефт і ЛеРайт.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Спільне бачення гри теж склалося, був зроблений відеомакет і частина арту. Тепер-то точно можна було здавати кредитний майбах в ломбард, сміливо знімати офіс і закуповувати техніку, ну і шукати програміста. Знову була опублікована тема на форумі, класний програміст - Ярослав Бородкін, знайшовся. Був кінець серпня, після обговорення деталей, грубої оцінки майлстоунов ми почали "робити справу".


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Коли у членів команди, нехай і з двох осіб, є повне розуміння того, що з себе буде представляти гра, то саме наповнення - написання коду, необхідного функціоналу, створення арту - це вже просто справа часу і техніки. Так було і у нас. На початку вересня ми зробили репозиторій у свн-е і несамовито почали збирати гру.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Спочатку був зроблений грубий план коли, що і в які терміни буде виконано і в цілому ми цього плану дотримувалися. А план був такий - за 1, 5-2 місяці, тобто до листопада, зібрати технодемку, послати її видавцям. Ті, в свою чергу, звичайно ж дадуть відповідь нетерпляче, що давно вже чекали подібну гру і готові на місці виплатити величезний гонорар, а якщо потрібно, то якщо у когось з нас закладено в ломбарді майбах - його обов'язково викуплять, і ще кепку у подарунок! Шикарний план.

Все пішло саме так, до кінця жовтня у нас була готова технодемка з 3 рівнями, відео-макет, море скріншотів і стільки ж тексту, пояснення, що згодом буде додано до поточної технодемке. У технодемке вже була велика частина звуків, тому що трохи раніше, був знайдений дуже класний звуковий дизайнер, він зробив велику частину внутрішньоігрових звуків і саундтрек.

Момент істини

І нарешті, все це зібрано, написано неймовірний лист про нашу команду, нестримно прагне в що б те не стало зробити гру мрії і саме Ви[Видавець] здатні допомогти в цьому. Лист відправлено, залишається трохи почекати, адже це нормально, видавцям пишуть кожен день до півсотні таких же, як ми хлопців. Ми написали Chillingo, Rovio, Wooga, G5 і ще парі якихось.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Почекали. Але чомусь навіть "кепку в подарунок" нам ніхто не запропонував. Єдиними відповівшими були Wooga, вони відповіли, як і годиться в таких випадках, вкрай ввічливо, щоб не травмувати тендітну психіку розробників:

Given the quantity and quality of applications we've had in recent months, we have decided not to pursue your current game any further. However, we love your idea, and you're obviously a talented developer, so we'd love to hear from you in the future.

Все це час, а відповідь прийшла десь через тиждень, зрозуміло, ми не сиділи склавши руки. І навіть після такої відповіді не зневірилися. Наступна отсчека по часу - встигнути зробити іграбельну демо-версію з великою кількістю рівнів і додатковим функціоналом, до 20-25 чисел листопада, тому що далі буде хелловінський ажіотаж, тому потрібно проскочити до свята, отримати коментарі від гравців, виправити баги, які будуть знайдені і релизиться самим в ГуглПлее і АппСторе на початку грудня.

Щоб все це встигнути нам потрібен був швидкий і зручний механізм для створення тесту-виправлення рівнів. Ярослав дописав у редакторі зручні примочки для всього цього.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Зрозуміло найголовніша кнопка - третя знизу "розмістити пігулку". Адже саме вони(пігулки) роблять гру такою веселою.

Коли була зроблена веб-демка, ми виклали її на російськомовних ресурсах, але так, як відгуків було мало, ми вирішили залити гру на kongregate.com. Паралельно доробляли дрібниці, визначалися з фінальним видом/кольоровою гамою, так як корекція робилася постом прямо в unity.


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Зібравши коментарі, ми внесли останні правки і 28 листопада залили білд на аппрув в аппСтор. Трохи раніше гра з'явилася - на GooglePlay, так як процедура модерації там не така млосно-катівня.

Модель поширення вибрали - paid app. Жодних ін-апів і реклами в платній версії немає. Для гуглПлея спеціально було зібрано дві версії - повна(платна) і Lite версія(безкоштовно) з рекламою(unityAds) і урізаним кількістю рівнів, такий собі пробник. Після перших гнівних відгуків про кількість реклами в лайт версії (раніше вона показувалася після кожного програшу), вирішено було урізати її рівно в 3 рази - після чого гнівні відгуки про рекламу поменшало, рівно як і дохід - з реклами за весь час, що опубліковано додаток(близько 3 тижнів) ми отримали - 3 долари 99 центів - шампанського! На всіх! Ми платимо!

Реліз


[Dev Story] McLeft LeRight. Почти детективная история

Для AppStore-а ми вирішили робити тільки платну версію. 8 грудня гра стала доступна в магазині, через 10 днів з заливки в айтюнс, саме стільки зайняло рев'ю. Все класно, майже всі хвалебні відгуки, за рідкісним винятком. В наступній версії білду враховані всі коментарі, додасться GameCenter і зараз вона чекає рев'ю. Російська локалізація з'явиться в середині січня 2015 року.

Підводячи підсумок - принесе прибуток гра чи ні - подивимося, ми отримали задоволення від процесу створення і море досвіду. Шкода кепки не отримали.

Про витрачений час - якщо відкинути час "підготовки" до створення, то на початку вересня ми почали і до кінця листопада у нас була версія гри - разом 3 місяці. Якщо не відкидати, то виходить майже півтора року.

P. S.: ще можна багато розповісти про жахи і проблеми, що виникають при тестуванні білдів на анроид-девайсах або складанні білду для appStore-а на віртуальній машині, ключі, провижены, сертифікати code-signing, але це не затьмарить все те добро, веселку і поні, з яких складався процес створення гри.

Повна статистика по покупкам, хто, звідки, скільки разів, від чого і чому - буде через пару тижнів - тоді ж і про витрачені-отримані гроші.

Щасливо!

iPhone + iPad: 124 руб. [Завантажити в App Store]


  Ще цікаве:
  • [Dev story] Поліглот. Історія про ігровому перекладі
    Нам пише Міша Тимашов. Ідея створення додатки під iPhone крутилася...
  • [Dev Story] Loveradio. Історія про трансляції
    ТЕКСТ: ВІКТОР СМИРНОВ. Ідея створення мобільного додатку Love Radio лежала...
  • [Dev Story] Сканворд дня. Історія про розгадуванні
    Нам пише Олександр Протасеня. Ми колись зробили сканворди. Справу було...
|