Інтерв'ю з Іваном Грачовим - розробником гри Emoji Cosmos
Неймовірний інтерес у світових ЗМІ до абсолютно простій грі Emoji Cosmos не залишив і нас в стороні. Перед публікацією вчорашнього огляду гри, ми поспілкувалися з її творцем - Іванов Грачовим - студентом першого курсу МДУ.
Ната: Розкажи трохи про себе. Читач повинен знати, з ким ми розмовляємо.
Іван: Я вчуся на першому курсі Московського Державного Університету на факультеті обчислювальної математики і кібернетики. Приїхав у столицю з міста Глазова, це в Удмуртської республіці. Ну ось, власне і все про мене.
Ната: Так, приїхав здалеку. Скажи, а програмуванням ти як давно займаєшся? Я так розумію, ти писав гру на новому мовою Swift. Були до цього якісь напрацювання, проекти?
Іван: На початку весни пройшов Стенфордський курс «Developing iOS 7 Apps» на iTunes U, до цього півтора року писав Сі. Так, все вірно, гру писав на свифте, після оновлення Xcode на WWDC. Це моя перша публікація в App Store, але, сподіваюся, не остання.
Ната: Так, я теж на це сподіваюся. Гра вийшла «залипательная», як я її називаю. У мене, правда, поки що особистий рекорд всього 22 очки, у дитини мого - 25. Скажи, а як народилася сама ідея оживити символи Emoji?
Іван: Я, коли тестував, 370 набирав... Що стосується питання... Ідея робити все з emoji прийшла в той момент, коли я дізнався, що в свифте можна складати назви змінних із символів юнікоду. Тобто я міг об'єкт ракети присвоїти змінної, яка називалася . Працювати з таким кодом було незручно, але забавно. Це виглядало якось так:
.Є книга Е. Ханта і Д. Томаса «Програміст-прагматик. Шлях від підмайстри до майстра», в якій радять «програмувати ближче до предметної області», і мені було цікаво зробити для себе таку дурну, але наочну ілюстрацію цього принципу. Це я про назву змінних эмотиконами (Прим.ред: піктограма, що зображає емоцію; найчастіше складається з друкарських знаків), яким вони відповідають у грі.
Emoji останнім часом стали частиною світової культури, на Mashable навіть жартома пропонували оголосити 2014 рік «роком Emoji», оскільки їх використовують у різних проектах. Я лише звернув увагу, що ігор, зроблених з emoji, ще не було, і взявся заповнити цей пробіл.
Так, і ще один істотний плюс усього цього мені не треба було шукати художника і локалізувати інтерфейс.
Ната: У багатьох моїх знайомих, публікували свої програми в App Store, виникали проблеми. Вони або були начисто отфутболены, або проходили дикі кола пекла, спілкуючись з підтримкою. Як це було в тебе?
Іван: Я дотримувався всіх гайдлайнам Apple, прагнув домогтися того, щоб гра виглядала естетично і приємно відчувалася. Цього, загалом, виявилося достатньо, щоб рев'ю пройшло без проблем і без спілкування з підтримкою.
Близько тижні протримався статус «Waiting For Review», потім протягом години був статус «In Review» та додаток з'явилося в магазині. Швидко, враховуючи, що тоді у вересні Xcode 6 щойно вийшов з бета-версії, що дозволило розробникам заливати свої додатки для iOS 8.
Ната: Над чим ти зараз працюєш? Займаєшся розвитком цього проекту або думаєш над чимось новим?
Іван: Зараз доводиться багато програмувати на plain Old C в рамках навчання. Як буде час, додам в гру Social Sharing і Game Center. Про поточних ідеях та нових проектах поки, напевно, зарано говорити.
Ната: Скажи пару слів для тих, хто ще стоїть на межі «почати» або «почекати». Дай пораду бувалого. Як стартанути, де знайти ідею, звідки почерпнути натхнення?
Іван: А картинкою можна відповісти? :) Я, правда, намагався щось придумати :)


