Menu

[Dev Story] Brightest Kingdom. Історія про Tower Defense довжиною в рік


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



ТЕКСТ: СЕМЕН ЩЕРБАК. З точки зору всій протяжності життя, один рік - це небагато. З іншого боку, якщо вже витрачати на щось триста шістдесят п'ять днів, то це повинно бути чимось вартісним. Це має змінити світ на краще. Зробити його краще. Ми вирішили створити ідеальний tower defense - що-що, а вже ідеальний tower defense цього світу точно не завадить. Основна думка, яка нами керувала - наша гра повинна стати випробуванням, повинна змусити гравця включити голову. Адже як виглядає стандартний tower defense? Лад вежі, потім лад апгрейди до башт, потім - бах! - і ти виграв. Далеко від ідеалу, правда? Тому наша гра повинна була включати елементи стратегії і квесту. Ставити перед гравцем необхідність вибору та постійного розвитку, і, головне - вона повинна була стати для гравця справжнім викликом. Іншими словами, ми писали відповідь на сумовитий press X to win, який став стандартом в іграх.

Нас було всього четверо, і для кожного з нас Яскраве Королівство стало першою серйозною грою. Все почалося з пари вдалих ідей щодо вдосконалення класичного для подібного жанру геймплея. Ми розмірковували з точки зору простих гравців, якими і є - що нам подобається в класичному tower defense, а чого в ньому по-справжньому не вистачає? Взявши за основу принцип «зроблено геймерами для геймерів», нам вдалося відповідати йому від початку і до кінця - від задуму до фінального релізу.


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



По-перше, ми вирішили додачу до звичайного лінійного апгрейду додати можливість збирати вежі з елементів. Для побудови будь вежі першого рівня потрібен всього один елемент. Хочемо поліпшити її - додаємо нові. Складаючи різні елементи, ми отримуємо різні башти. Будівництво оборони ставало схожим на складання конструктора і повинно було додати різноманітності, якого в звичайному tower defense так не вистачає. Проблема полягала в тому, що при такій механіки будівництва потрібно було зробити дуже багато різних веж, з неминуче повторюються функціями. Це ставило під сумнів бойову механіку «камінь/ножиці/папір».

По-друге, елементи веж стали випадати в якості нагороди з убитих крип. Тут питань було набагато менше, так як це легко балансировалось.

Ніякої ігрової валюти у грі не передбачалося, і механіка на той момент виглядала наступним чином: на старті у гравця є декілька елементів, з них він будує вежі, які в свою чергу вбивають монстрів. З деяких монстрів випадають випадкові елементи, що служать матеріалом для будівництва веж. І - коло замкнулося.

Звучить досить просто, так? Де ж обіцяний виклик? Справа в тому, що, як і в управлінні реальним королівством - просто все буває тільки на словах, на ділі скіпетр і держава виявляються набагато важче, ніж на вигляд. Від гравця потрібно правильно розпоряджатися ресурсами і ретельно продумувати тактику бою в залежності від постійно мінливої загрози. Така логіка здалася нам справедливою.


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Але війна, навіть вигадана, справедливою не буває - в цьому весь її азарт. У своєму спочатку «справедливому» вигляді гра виходила занадто монотонною і легкою, що йшло в розріз з нашими переконаннями. Ми хотіли іншого, ми хотіли суворості! Потрібно було створити щось комплексне і складне, щоб гравець отримував задоволення від перемоги, яка не давалася йому легко. В результаті первісна механіка стала лише малою частиною проекту.

Озброївшись здоровенними напилками, ми почали пиляти гру у відповідності з нашим задумом. Ми вирішили додати в неї побільше крові, і це наштовхнуло нас на одну цікаву ідею - що ж тече по венах будь-якої військової кампанії? Золото! Так додалися золоті злитки, за які в бою купувалися елементи. Це підкреслило цінність дропа, який став випадати в строго відведених місцях. Вартість елементів не змінювалася, але більш потужні вежі приносили менше грошей, змушуючи гравця боротися з жадібністю і покращувати башти, тільки коли люті монстри не залишать іншого вибору.

Додалася можливість розібрати в бою вежу і отримати назад всі витрачені на неї елементи. Елементи, в свою чергу, були поділені на незалежні групи - магічні і механічні. Так ми отримали два зовсім різних типи геймплея всередині однієї гри. Прагматичний механік нарощував бойову міць, діючи грубо і рішуче, але його вежі насилу справлялися з броньованими монстрами і поділялися на противоземные і протиповітряні, змушуючи часто перебудовувати оборону. Мудрий маг діяв хитрістю, уповільнюючи і лякаючи монстрів, знімаючи з них щити і забороняючи чаклувати. Гравець у будь-який момент міг вибрати зручну для себе манеру гри, комбінуючи на карті магічні і механічні вежі.

Зібравши воєдино всі напрацювання, ми приступили до створення ігрового прототипу, і вже через два тижні гра обзавелася першим рівнем. Нашому натхненню не було меж! Навіть на тій стадії, де монстри і вежі позначалися кольоровими квадратами, а карта була чорною лінією на білому тлі - гра приносила задоволення, а це означало, що ми стоїмо на вірному шляху. У чому точно не було сумнівів, так це у виборі сеттінга - ми фанати середньовіччя, реконструктори зі стажем, самі не дурні порубати на мечах. Гаряче улюблене нами фентезійне середньовіччя ідеально підходило до гри, додаючи чарівництва відбувається на екрані.


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Після обкатки геймпеля і створення декількох закінчених (як нам тоді здавалося) рівнів, ми взялися за систему розвитку гравця. Сильний вплив на це вплинули такі культові ігрові серії, як Diablo і Gothic. Ми прагнули зробити за RPG-шному варіативну прокачування, щоб гравець міг грати тими способами, які йому ближче і зручніше, і частково нам це вдалося. Ми дозволили гравцю стати тим, ким він хоче, не нав'язуючи прямолінійного розвитку. Дати повну свободу дій - це дуже сильна концепція. Як гравці ми з захопленням гойдалися на різних гілках розвитку. Як розробники ми тижнями параноїдально розбирали і збирали баланс - ти ніколи не знаєш, як поведе себе гравець, і це величезний ризик. Але "свобода для всіх і кожного" того варта.

Потім прийшов час нарощувати ігровий контент. Цілодобово ми тільки і займалися тим, що кодили, моделили і балансили рівні. Марафони переривалися новими ідеями, деякі з яких ми реалізовували. Поступово в гру додалася глобальна карта і дохід з звільнених локацій. Ми придумали Велику Столицю із зруйнованими будівлями, відновлення яких принципово змінювало співвідношення сил. Ввели два додаткових режиму, які згодом стали обов'язковими до проходження - ну і, звичайно, додали нових веж і монстрів. '


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Гра обросла м'ясом і стала схожа на серйозний проект зі своїми унікальними фішками. Ми грали в неї цілодобово - і біса нам це подобалося! Рівні проходили по-різному, ми знаходили все більше і більше стратегій для перемоги. А це означало одне: кожен гравець пройде цю гру по-своєму. Шанувальники жанру оцінять - для tower defense це просто прорив.

Ближче до кінця роботи встав нетривіальне питання - яку модель поширення вибрати для нашої гри, free або paid? Переглянувши конкуруючі проекти, ми прийшли до висновку, що будемо робити гру платній, до того ж CORE геймери віддають перевагу купувати ігри. Коли все вже було готове, за аналогією з іншими іграми цього жанру, ми вирішили прикрутити магазин вбудованих покупок, в якому продавали ігрову валюту - золоті злитки. Нехай вони і так досить швидко накопичуються, але завжди знайдуться люди, які хочуть все і відразу.

Відправивши гру на схвалення в Apple, ми замовили огляди на декількох популярних ресурсах і створили групу вконтакті. Потяглися дні чекання - зайде чи ні?

В день релізу в Appstore ми підскочили в топ 10 стратегій і утримували свою позицію більше тижня. За нашими підрахунками, цього повинно було вистачити, щоб гра потрапила в розділ «нові набирають популярність», але, на жаль, нічого подібного. Може, топ 10 в стратегіях і недостатньо висока планка, але інший наш проект, написаний для Android «Pro Shooter: Sniper», незадовго до релізу Королівства був портований на Apple і, пробувши на другому місці в топі безкоштовних ігор 2 тижні, теж залишився без уваги. Новий? Новий. Набирає популярність? Так. Але чомусь, все ж... ні )


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Через пару тижнів Королівство впала на саме дно Appstore'a, приносячи по десятку скачувань день. Ми не сумували - ці два тижні дали нам непоганий фідбек. Настав час розібратися з помилками, допущеними при створенні, і визначитися з подальшою долею проекту.

Виявилося, що за півроку власне розробки тенденції ринку сильно змінилися і тепер більшість гравців не качають платні ігри, якщо в них є вбудовані покупки. Тому першим ділом ми відключили магазин, зібрав неймовірну кількість негативних відгуків. Гравець натикався на незвичну складність ігрового процесу, і логічно припускав що таким чином ми стимулюємо іпн-апп. Гра чудово проходилася і без додаткових вкладень, але спробуй це кожному доведи.

Ще однією глобальною проблемою виявилося недостатня кількість підказок. З-за високої комплексності багато гравці кидали гру раніше, ніж встигали в ній розібратися. Та й гра у всій могутності своєї механіки розкривалася тільки з другого-третього рівня. Тому ми повністю переробили систему підказок, зробивши гру зрозуміліше, і посилили спецатаки. Складність ігрового процесу ми вирішили залишити на колишньому рівні, нам була дорога ідея хардкорного проекту - ми вирішили не спрощувати ігровий процес, замість цього зробивши Королівство більш дружнім і зрозумілим для гравця.

Трохи сухих цифр

Витрати на розробку склали приблизно 500 000руб. З них 150 000 пішло на купівлю Unituy 3D pro для iOS і Andriod. Близько 50 000 на купівлю звуків, 70 000 на рекламу а решта на утримання програміста, який періодично залучався до процесу створення гри.

На піку рекламної компанії по Росії та СНД гру завантажили 408 разів, всього гра була завантажена 1990 раз і на даному етапі принесла 1780$. Основну частину цих грошей принесла платна версія, після переходу на f2p модель поширення доходи не перевищують 10$ в день. І хоча до самоокупності гри ще дуже далеко, ми продовжуємо покращувати і розвивати проект, готуючи його до світового релізу на iOS і Android.


[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год




[Dev Story] Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Ми не знаємо, чи стане наша гра популярною. Та й хто це може знати? Провалюються студії з величезними бюджетами, вистрілюють інді-ігри. Не це головне. Головне - ми досягли того, про що мріяли не як розробники і продавці, а як прості гравці - наші ідеї працюють, в гру дійсно цікаво грати.

Коштувало це роки життя? Сто відсотків, коштувало.

iPhone + iPad: 99 рублів* [Завантажити з App Store]
*є внутрішньоігрові покупки

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|