Menu

[Dev Story] Сталевий Шериф. Історія проб і помилок на шляху в App Store

Нам пише ТК.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Навесні 2012-го я прийняв вольове рішення змінити сферу діяльності, розпрощався з базами даних і відправився в пітерську компанію Studio Mobile, щоб спробувати себе в розробці ігор. Тепер прийшов час розповісти про моєму досвіді довжиною у два роки про створення гри «Сталевий Шериф».

Незадовго до мого приходу один з розробників студії створив гру про танки. Незважаючи на ретельно пророблений геймплей і захоплюючий мультиплеер, вона була сиру. Ми вирішили зробити схожу гру з нуля.

Дубль 1

На розробку прототипу пішла тиждень. У нас вийшла стратегія з системою, де різні класи юнітів били один одного за старою-доброю системі "камінь-ножиці-папір".

Результати тестів нас пригнічували. Більшість ігор в App Store спиралося на принципи безсмертність героїв, у нас же юніти жили зовсім недовго, і сама гра будувалася на тому, що постійно гинуть юнітів треба було замінювати новими.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Дубль 2

Незабаром був готовий другий прототип. На його створення нас надихали ігри серії BattleTech і MechWarrior. Не знаю, як ви, а особисто я нічого краще про сутички бойових роботів не зустрічав! А ось ідеї для створення відповідного антуражу ми черпали з культового фільму "Божевільний Макс" та не менш культової гри Fallout.

В результаті дух постапокаліпсису пронизував розробку наскрізь. Головне нововведення нової версії полягала у тому, що на зміну десятку безликих машинок прийшов один головний герой, що допомагало гравцеві ототожнювати те, що відбувається на екрані з собою. Крім цього, у другому прототипі з'явилися пустельні міста, боротьба за нафту, а зовнішній вигляд персонажів став більш брутальним і войовничим.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Дубль 3. Останній

Влітку 2013-го був готовий третій і остаточний варіант гри. Багато проблем, які турбували нас раніше, були вирішені. Ми дали гравцям можливість змінювати зовнішність свого робота у відповідності зі своїми смаками. Він став більш карикатурним, масивним, а анімація знайшла плавність, зробивши нашого героя людяніше і цікавіше.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Крім того, головний герой в особливо напружені моменти бою починав копати ворогів. Здається, ніби нічого особливого в цьому немає, але саме таким чином ми олюднили його, попутно реалізувавши таємну мрію багатьох співробітників, які регулярно тестували нові білди :)


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Дизайн зазнав зміни. Робот став шерифом, а дійство перемістити на далеку, загублену серед зірок планету.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Freemium VS. Paid. Що крутіше?

Мабуть, найскладніше було розібратися з тим, яку схему монетизації вибрати. Вже зараз я розумію, що міняти коней на переправі було не найкращою ідеєю, але тоді у нас не було ні розуміння того, наскільки складно створити обв'язку для гри, ні уявлення масштабів переробки.

Спочатку ми розраховували випустити виключно платну версію, тому вся гра була розрахована на те, що користувач платить лише один раз - за покупку. Однак тенденції змінилися, і не встигли ми озирнутися, як F2P захопила ринок. Забезпечити гідну конкурентоспроможність нашого продукту могла тільки зміна моделі монетизації.


[Dev Story] Стальной Шериф. История проб и ошибок на пути в App Store

Ми вирішили не викручувати руки гравцям, і за прикладом Gang Bros від Glu Games зробили гру прохідною без додаткових вливань. До моменту прийняття цього рішення індустрія встигла скуштувати F2P-модель, тому в нашому розпорядженні було безліч статей, заміток і думок з приводу того, як не переборщити з монетизацією.

Випускати з допомогою або без?

На початку розробки ми планували випустити гру самостійно. Але у нас не було ресурсів для залучення користувачів і просування, тому почалися пошуки видавця.

З етичних міркувань я не буду називати наших видавців: і без цього можна зробити висновки про те, чим керуватися при виборі партнера.

З нашим першим видавцем ми дуже скоро розійшлися в думках щодо майбутнього проекту: ті переробки, які від нас чекали, докорінно різнилися з тим, як ми бачили гру. До того ж, їх виконання потребувало б і без того згаяний час.

Далі з'явився російський видавець, який виявив великий інтерес до проекту. Завдяки його увазі і порад ми змогли довести гру, як нам здавалося, до досконалості! Правда, і тут не все було гладко. Протягом місяця після виходу гри з боку видавця не було зроблено ніяких дій по просуванню. Тривати так далі не могло, тому ми розірвали договір і вирушили у вільне плавання.

Невелика ремарка: Мої скарги на видавців могли б здатися голослівним, а справжня причина невдач могла б полягати в самій грі, але тестовий запуск гри в Австралії та Новій Зеландії показав досить хороші результати: наш робот побував у десятці нових кращих ігор

На помилках вчаться

Зараз саме час підбивати підсумки. Забавно, але мені все частіше хочеться стати володарем машини часу, це допомогло б виправити найсерйозніші з зроблених помилок.

Те, що ми були не в змозі передбачити тенденції індустрії і знаходилися в підвішеному стані пошуку підходящого видавця - напевно, наші найбільші проблеми. Внесення правок видавця у вже готову гру, зміна монетизації - процес трудомісткий і часто довгий. Час працював проти нас.

Можливо, варто відзначити і тривалі пошуки героя для гри, адже наші творчі метання в результаті негативно позначилися на кінцевої тривалості розробки.

Але я анітрохи не шкодую про час, проведений за розробкою Робота - прочитавши не один десяток девстори і пост-мортемов з ігрової індустрії, я раптом сам опинився в центрі однієї з таких божевільних, іноді сумні, але завжди повчальних історій, яку ні за що на світі не проміняв ні на яку іншу.

А гру ми все-таки випустили. Самі.

Будемо раді вашим зауваженням і відгуками.

iPhone + iPad: Freemium [Завантажити в App Store]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|