[Dev Story] Go To Gold. Історія про пригоди для розуму.
Нам пише Нигметзянов Тимур.
Що робити, якщо майже немає грошей, зовсім немає досвіду, але весь організм розпирає від невгамовного бажання? Ні, це не урок Дон Жуана-бюджетника. Це історія про створення першої в житті ігри. Як багато інші проекти любителів, Go To Gold почалася з простий і безневинний спраги "зробити яку-небудь гру для айфона". Можливо, я переплутав творчий потяг з банальним нападом голоду, і мені слід було що-небудь пожувати, а не проектувати гру, але хочеться вірити в краще. Загалом, вирішено було створити щось, що виявиться корисним для людей і чим буде приємно користуватися. У деякому роді це було випробуванням самого себе у невідомому досі підприємстві. Належало з'ясувати з того місця ростуть мої руки - інтрига лоскотала нерви і розбурхувала свідомість.
Пошук національної ідеїВласне, вибір був простий: сісти на хвіст чужого успіху або ризикнути, зробивши щось нетривіальне. Не бажаючи ударятися в банальності і ліпити черговий "кат зе берд", я все ж вирішив робити щось, що буде тренувати мізки, а не марнувати час зовсім даремно, бо останнім типом ігор і так завалені всі топи. За основу було вирішено взяти сокобан, в який я рубався в свій час на легендарному к750 тьоті Соні і дядька Еріка. Гра інтелектуальна і складна, а тому непопулярна і забута. Авторські права сокобана були лояльні - створювати схожі ігри дозволялося. Чудово, залишилося лише обернути забаву в приємні звабливі форми і додати власних ідей. Як я був наївний - розробка зайняла більше року.
Розвідка доповілаОскільки гру я робив на основі вже наявного сокобана, насамперед аппстор був просіяний на предмет аналогів. Ситуація пригнічувала і радувала одночасно. Сокобаны були, але всі вони навіювали смуток і печію, а значить переді мною була практично не зайнята ніша. Поки робився "Go To Gold", в сторі з'явилося кілька симпатичних сокобанов (один був навіть з сюжетом), але управління мені не подобалося, так і всі вони були створені за класичними правилами, а мені хотілося привнести в жанр щось нове.
Двоє в човні, не рахуючи айпадаСам я не художник і вже зовсім не магістр коду, тому першим організаційним питанням було: "Де взяти програміста?" Удача прийшла звідки не чекали. Мій знайомий виявився так само великим любителем сокобаньянаны. Він зголосився допомогти з написанням редактора рівнів, та так і залишився в проекті. І так, наш бойовий загін складався з одного дизайнера і одного програміста, а працювали ми у вільний час - історія стара, як світ. Хіба що у нас не було гаража. Для нас обох це був перший досвід розробки ігор. Тим не менш, ідея захопила. Було цікаво стежити за тим, як персонаж на екрані вчиться ходити, штовхати речі, розвертатися на місці - і все це створюється нашими руками. Надихає на нові трудові подвиги, чи знаєте.
Чим будемо дивувати?Перші начерки малювали зовсім іншу гру. Головним героєм був маленький робот, який рухав по екрану різні вантажі і устаткування космічного корабля. У малюка навіть була своя історія з сумним початком і веселим кінцем, однак на очі мені потрапило фото нетверезого чоловіка кричущого "Тагииил!" на тлі єгипетських руїн. Нагромадження здорових в людський зріст кубів пісковика і вираз обличчя чоловіка наштовхнуло на думку зробити щось археологічне. Поліз рити історію Єгипту, релігійні культи. Єгипетський рівень був першим і в пам'ять про це іконкою гри став куб пісковика з Оком Гора. Далі прийшла черга загадкової культури індіанців Мексики, Стародавнього Китаю з абсолютно дивним стилем посуду та статуеток. Ну, і кельти, інформації про яких виявилося найменше. Кожна з цивілізацій отримала свій набір завдань, заснований на культи і культурі. У доважок ігрову інформацію вирішено було виводити небанальним способом через газети і фотографії. З одного боку, все це зайва вимогливість, але і халтуру ліпити ні до чого - люди це відчувають.
За що воюємо?Я багато дивився на ігри мастодонтів ігрового ринку, з'їли не одну собаку, і розмірковував з якого боку кусати свого цуценя. Наприклад, вирішено було за проходження рівня давати не просто якісь зірочки, як це часто робиться, а оригінальні артефакти за тематикою рівня. По-моєму, битися за маленький скарб (нехай і екранне) куди цікавіше, ніж за галочку в таблиці. Хоча, можливо, це були рожеві соплі невиправного романтика. Коли прийшов час малювати 64 різних призу, я прокляв себе за романтизм, але все ж зробив задумане. Хоча іншим би радив подібні авантюри присікати на корені. Краще якось викрутитися цікавою ідеєю. Оскільки я майже ніколи не купую іпн-аппы, не фейсбучу в твіттер, а при вигляді гейм центру у мене починається гикавка, нічого такого не став робити "Go To Gold". Просто гра і все. Подобається - грайте, не подобається - не грайте, зовсім не подобається - видаліть.
Випробування на людяхЗвичайно, першими піддослідними стали приятелі. З позитивного всі відзначили приємний зовнішній вигляд, з негативного - дуже складні рівні. Останнє стало несподіванкою, оскільки я далеко не геній, але першу половину рівнів з кожної локації клацав досить легко. Звичайно, можна сказати, що я сам придумував ці рівні і тому мені легко, але це не зовсім так. На додачу до небагатому розуму у мене коротка пам'ять - гру я проходжу кожен раз, як в перший. Порадившись з програмістом, вирішено було все ж складність не знижувати, тому головоломки на те й існують, щоб своєю заплутаністю стимулювати роботу мозку. В якості компенсації за складність довелося викласти на ютрубе проходження всіх рівнів, тому втиснути механізм підказок у вже готовий код виявилося занадто складним. Продумуйте подібні речі заздалегідь!
Мама, я пішов у магазинДалі була рутина з оформленням в аппсторе, оплата аккаунта, заповнення реквізитів, виправлення неправильно заповнених реквізитів і довгоочікуваний реліз. Бюджет у гри був мікроскопічний, основні витрати пішли на замовлення музики і звуків, а так само придбання пирога з курагою, але навіть ця невелика сума не окупилася. Будьте готові до подібного, якщо ви любитель без видавця чи бюджету на розкрутку. Можливо, невідома гра і може раптово злетіти в топи, але швидше за все вона потоне в безодні безмежного аппстора. Тим не менш, не бійтеся пробувати, творити і вчитися. Можливо, ви і не окупите витрати безпосередньо, але отримаєте досвід і задоволення від творення.
Природно, не у всіх в друзях водяться програмісти, але майже напевно десь ходить дизайнер, який мріє що-небудь намалювати, а десь бродить програміст, який бажає закодить якісь сміливі ідеї. Немає проблеми скооперуватися та створити щось на голому ентузіазмі. Все реально.
iPhone + iPad: 66 руб. [Завантажити в App Store]
Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/e3df5c634a28eb87635e888e6fabb0da.jpg)
![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/c06a45020a08eff055205392380e2134.jpg)
![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/09942e054721900f95f327ddb30e0dad.jpg)
![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/99b5f520e6f84f4e7805c0d0397fecbf.jpg)
![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/d9d6271acbef61fef96c4d519562051d.jpg)
![[Dev Story] Go To Gold. История о приключениях для ума.](/images/articles/20140815/fb7ee41b5f261c1cb29bc25fe33f570f.jpg)