Menu

[Dev Story] Save the Croc. Історія про гру за 10 днів

Нам пише Степан Нікітін.


[Dev Story] Save the Croc. История про игру за 10 дней

Все почалося з безперервного свербежу, переслідує діяльного людини в хвилини довгих невизначених очікувань. А ми чекали відповіді від видавців, з якими вели переговори з приводу нашої першої гри. Якщо ви не в курсі, поясню: є невеликий, але досить нервовий геп між первинним відповіддю видавця на ваш запит прийнятим рішенням. Іноді цей розрив складає пару днів, але з деякими видавцями він затягувався на півтори-два тижні.

На третій день очікування відповіді від ключового видавця, дивлячись, як ми боремося, моя партнерка в роботі, житті і любові безапеляційно заявила: «що Ви сидите? Чого чекаєте? А якщо вони ще 10 днів будуть думати? Беріться за нову гру!» «За 10 днів гру не зробиш», - відповів я, пригадавши їй, скільки ми робили попередню. «Зробиш», - відрізала вона. І, як завжди, виявилася права.

Вона нагадала мені про стару ідею дуже проста гра, яка так і не була реалізована. В той же день ми продумали її до кінця, і я намалював головного персонажа. Олег (аніматор) його заанимировал, інша команда схвалила: привабливий, симпатичний, такого точно захочеться врятувати. А рятувати було від чого - втік із зоопарку крокодил потрапляє в каналізацію і намагається з неї вибратися, рівень стоків піднімається, щури в паніці біжать по трубах, намагаючись скинути нещасного Кроку і втопити його самі знаєте чим. До речі, вагітним жінкам грати в цю гру не рекомендується: від безвиході крокодилової долі у них все стискається всередині, і вони дуже переживають. А от дітям виявилося дуже весело рятувати Кроку, і вони відразу зажадали продовження історії.


[Dev Story] Save the Croc. История про игру за 10 дней

Гаразд, по порядку. Через день, коли персонаж був готовий, жвавий і схвалений, гостро постало питання планування: як все встигнути за 9 днів. Після недовгих пошуків і інет-серфінгу вибір припав на систему «Помодоро» - або «помідори по-російськи. Суть її полягає в розбитті робочого часу на півгодинні інтервали, з яких 25 хвилин ти працюєш, а 5 - відпочиваєш. Протягом 25ти робочих хвилин не можна ні на що відволікатися, потрібно бути повністю сконцентрований на роботі. За кожен чесно відпрацьований інтервал отримуєш помідорки. Ця Система виявилася дуже ефективною, принаймні в моєму випадку. Продуктивність зросла в рази, а втоми при цьому стало менше. Робочий день з стартаперского перетворився на цілком собі нормований, а гра щодня і якісно просувалася.

В якості рушія для гри був обраний cocos2d. По-перше, він безкоштовний, по-друге, у нього хороше ком'юніті, де завжди можна отримати відповіді на всі питання, ну, а в третіх, я з ним давно працюю і дуже добре його знаю.

Ще під час роботи над першою грою, ми виробили систему максимальної автоматизації процесу: працюємо з загальної папкою проекту через bittorent sync, всі картинки, анімації, звуки тощо беруться скриптами спільної папки і автоматом зашиваються в черговий білд гри. Так що, наприклад, аніматор досить покласти нову анімацію, зроблену під флеш, в папку, і при наступному запуску вона підхоплюється скриптом, упаковується в послідовність картинок з допомогою TexturePacker'а й цей же скрипт зашиває отриманий набір картинок в білд гри. Така система значно спрощує, прискорює і підвищує ефективність роботи команди, тому її ж ми використовували і при створенні 'Save the Croc!'

Через тиждень був готовий перший прототип гри: стрибаючий по трубах вгору, безтурботний і чарівний крокодил у кольоровому шарфику.


[Dev Story] Save the Croc. История про игру за 10 дней

Проте він здався нам дуже простим, і ми ввели нових персонажів - бігають по трубах величезних щурів, які скидали Кроку вниз при зіткненні з ним. Стало трохи цікавіше, але все одно недостатньо складно. Адже Крок міг просто зупинитися і не стрибати нікуди, щоб зайвий раз не ризикувати життям. Потрібно було поставити його в безвихідне становище, коли небезпека підстерігає не тільки зверху, але і знизу, і єдиний спосіб врятуватися - бігти швидко вгору! Що може підштовхувати вас бігти знизу вгору, якщо мова йде про закритому підземному просторі? Наприклад, піднімається вода. Або, ще гірше, каналізація. Було вирішено зупинитися на останньому, ми додали стрімко піднімається зелену рідину, і тут почалося! Гра раптово з простої стала дуже складною, і вже нам самим не вдавалося його пройти. Крок в поспіху стукав головою об труби і тонув знову і знову. Ми вирішили піти назустріч самим собі і майбутнім гравцям і додали в гру каску. Помаранчева каска рятувала Кроку на кілька секунд і давала гравцеві невелику фору-перепочинок. Стало трохи легше, але чесно скажу, не сильно. Так що я до сих пір не можу набрати максимальну кількість очок у власній грі! Після багаторазових спроб мій особистий рекорд - 224 з необхідних 300. Але я вірю, що знайдеться спаситель, який подолає заповітний рубіж і витягне-таки Кроку назовні. Що загрожує цьому щасливчику - ви дізнаєтеся в кінці цієї статті :)

Після того, як гра була запрограмована, а персонаж повністю заанимировап, я взявся за звук, а Олег - за комікс до гри. Звичайно, програміст не звуковик, а аніматор не художник, але гроші інвестора витрачалися строго на першу гру, за якою у нас були зобов'язання, тому Кроку ми робили повністю самі. І поки аніматор малював, я шукав відповідні звуки на безкоштовному ресурсі freesounds.org. В цілому, я думаю, що потреби маленької гри на кшталт нашої можна цілком легко покрити за рахунок бібліотек безкоштовних ресурсів.


[Dev Story] Save the Croc. История про игру за 10 дней
Я вже згадав вскольз про нашому бюджеті, точніше, про його відсутність. Але, напевно, не зовсім коректно говорити про повну відсутність грошей, так як обидва творця гри отримують зарплату і сидять в орендованому офісі. Інша справа, що ми б рівно також сиділи в офісі і чекали результатів по першій грі, якщо б не робили Кроку. Таке десятиденне очікування коштувало б нам близько 2000$ (зарплата двох творців гри + витрати на оренду офісу). Цю суму можна умовно назвати бюджетом Кроку. Умовно ще й тому, що як стартапер я призначаю собі невелику з/п, яка приблизно в 4 рази нижче моєї ринкової вартості як ios-розробника. Додайте до цього роботу художника, гейм-дизайнера, звуковика, і ви отримаєте на виході зовсім іншу суму. Ми всю цю роботу зробили вдвох з аніматором, тому вона була для нас безкоштовною. Умовно безкоштовною, звичайно.

Коли гра була повністю готова, ми відправили її друзям на тестування і в Appstore на перевірку. Реакція друзів була діаметрально протилежною: "Вау, це нереально круто!" до "Мене це дратує, я не можу в неї грати!" Реакція Appstore була негативною: додаток повернули з відмовою, мотивуючи його тим, що не працює вбудована купівля, вимикаюча рекламу. Ми не стали розбиратися, хто винен, хто правий (не праві були вони, до речі) і просто прибрали цю кнопку і відразу ж відправили їм оновлену версію. Але чуваки з Apple назустріч не пішли і веліли знову встати в загальну чергу. Так минув ще один тиждень, після якої гра надійшла в продаж.

Поки ми думали над тим, як будемо рекламувати гру, не маючи на те ні копійки грошей, Кроку почали викачувати. Дрібниця, звичайно, але бачити навіть цю сотню скачок в день нам приємно. До речі, з приводу спасителя Кроку, про який я обіцяв написати вище. Ми вирішили подарувати цінний приз тому, хто зуміє, подолавши всі перешкоди, врятувати-таки нашого крокодила. Щоб отримати приз, Вам потрібно лише надати відео доказ своєї перемоги в коментарях і - що дуже важливо! - зробити це першим.

Ось начебто і вся історія. Якщо у вас є питання або просто зауваження по темі, то ласкаво просимо в коментарі - із задоволенням відповім за все :)

iPhone + iPad: Безкоштовно [Скачати з App Store]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|