Menu

[Dev Story] Вгадай гру. Історія про граблях

Нам пише Алекандр Башкирев.


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

Три місяці тому ми опублікували першу свою власну гру, вирощену від ідеї до реалізації. І ось через цей час ми ділимося своїми помилками і даємо поради тим, хто на початку шляху. У нас кілька років стажу розробки мобільних ігор і додатків, і ми не новачки, але це було перше наше власне додаток, і ми отримали багато досвіду якими і хочемо поділитися.

Крок перший: Ідея

Нам завжди подобалися гри. Ми грали днями і ночами. І ось, одного разу, мій друг засперечався зі своєю подругою хто більше знає ігор. Вони зіграли в гру: по черзі скидали один одному скріншоти ігор, і треба було їх вгадати. Один переміг з рахунком 17:14. Дуже гідний результат для дівчини. Тоді він запропонував зіграти мені, але я подумав, що краще пройти якийсь тест на знання ігор. Почали ми шукати... і нічого! Було багато ігор за типом вгадай що-то: угадай фильм по скриншоту, вгадай фільм по банеру, вгадай слово, вгадай місце, вгадай ... багато чого можна вгадувати. Але яке ж було наше здивування, коли ми не знайшли «Вгадай гру скріншоту»! Ми сперечалися, хто ж знає ігор більше, але не могли перевірити. Нема таких додатків в Google Play, ні в App Store. Точніше вони є, але вони нас зовсім не влаштували. Тоді ми і вирішили, що зробимо свою програму "вгадай гру скріншоту" з преферансом і куртизанками. А назвемо його Guess The Game.

Ми відразу вирішили, що в грі треба буде вибрати один з чотирьох варіантів. Варіант з введенням слів нам спочатку не сподобався, адже не завжди точно пам'ятаєш як пишеться назва, навіть якщо коли-то не міг відірватися від гри. Guess The Game - замислювалося як додаток, що дозволяє перевірити своє знання ігор, позмагатися з друзями. І ніякого гугления! Тому ми вирішили додати час, щоб погуглити просто не можна було встигнути. Ділитися результатами з друзями можна в Facebook, Twitter, Вконтакте. Крім того, якщо не можеш вгадати гру, потрібні підказки. Ми вирішили зробити чотири:

1) додати часу,
2) прибрати два варіанти неправильних
3) наступний скріншот,
4) пропустити гру.

Крок другий: Розробка

Почалася розробка. Ми хотіли додати в GTG дуже багато ігор, але розмір додатка впливає на кількість скачок - чим менше розмір, тим краще. Тому ми вирішили робити тонкий клієнт: зберігати картинки, формувати питання і перевіряти відповіді на сервері. Перший сервер був розгорнутий на моєму домашньому комп'ютері.

На створення першого прототипу пішло пару тижнів і він був страшний:


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

З безлічі аутсорсингових майданчиків був обраний free-lance.ru так як я сам не один рік працював фрілансером.

Ми склали ТЗ і повісили завдання. Пропозицій було багато. Ціни вирировались від 7 до 60 т.р. Вибрали середній варіант: 24т.р. фрілансера звали Антон Ткачук [Asterite], шлю йому промені добра! Дуже задоволений вибором дизайнера, запропонував купу варіантів і зробив все дуже швидко.

Я сам довгий час працював фрілансером і пару раз був замовником. Ось що можу порадити, якщо Ви вирішите замовити частину роботи фрілансерів:

Порада перша: При аутсорсе приділіть особливу увагу ТЗ і вибору фрілансера.

Вибирайте виконавця з максимально близької спеціалізацією.

Справа в тому, що заробіток фрілансера залежить від часу, який він витратить на роботу і відповідно йому ніколи розбиратися в чомусь новому, треба швидко виконати роботу і отримати гроші. Звичайно, не все так погано, і всі хочуть вчитися, але їсти теж хочуть всі!.

Максимально детально описуйте функціонал в ТЗ.

У разі, якщо ви замовляєте програмування - це очевидно, хоча на практиці це рідко робиться. В разі замовлення дизайну описувати функціонал теж дуже важливо! Хороший дизайнер звичайно ж знає, що користувач буде робити в додатку, тому він зможе максимально зручно розташувати елементи, акцентувати увагу користувача на потрібні його частини і т.д. Подробиці, а так само наше ТЗ дизайнеру дивіться у нашому блозі на kerGameStudio.ru.

Якщо Ви не дизайнер, то не кажіть дизайнеру як малювати!

Опишіть в ТЗ що за додаток, як і ким вона буде використовуватися, і нехай сам дизайнер запропонує Вам кілька варіантів, а Ви виберіть найбільш підходящий і просто скажете йому, що змінити. Звичайно, бувають різні випадки, і якщо ваш фірмовий стиль в зелених тонах, то звісно потрібно повідомити про це дизайнерові!

Врахуйте платформу вашого додатка.

Пам'ятайте, що досвід користувача на android і iOS різний, і Вам потрібно адаптувати дизайн під платформи. Якщо на це немає ресурсів, врахуйте це відразу і зробіть варіант, який підходить під обидві платформи.

І так ми отримали арт, і робота закипіла з новою силою.


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

У серпні у нас був сервер і предрелизные версії клієнтів. Сервер ми перенесли на хмару "селектел". Заповнили базу приблизно 300 іграми за 4-5 скріншотів на кожну гру і пішли публікуватися.


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

Результат нашої роботи

Крок третій: Публікація

І ось тут почали з'являтися проблеми. Спочатку Apple відмовилася публікувати додаток із за того, що в ньому використовуються матеріали (скріншоти) авторського права, що належать третій стороні. Ми вже було почали панікувати і думати, що все даремно. Але після листа в Apple з запевненнями, що все законно, і що в app store є програми такого типу для вгадування фільмів і брендів, нас все-таки схвалили. Фууух пронесло.))) В кінці вересня додаток було опубліковано.

Тут підкрався фейл. Мій друг вперше публікував додаток в Google Play і накосячілі: опублікував один з перших тестових білдів, який був без дизайну і прив'язаний до іншого сервера, тобто взагалі не працював. Благо, що помітили відразу, і у "корпорації добра" немає модерації. Завантажили такий білд всього кілька людей, в основному друзі.

Порада друга: Ретельно перевіряйте всі перед релізом!

Публікація не терпить поспіху. Я знаю випадок, коли дуже досвідчена людина при заливці на App Store великого комерційного проекту, забув включити платежі! У результаті додаток було марно цілий тиждень поки апдейт проходив перевірку в еппл. Запуск був зірваний.

Отже, додаток було опубліковано, і нам не терпілося повідомити всьому світу, що ось воно те, чого всі так чекали :) Ми почали рекламувати. Бюджету у нас практично не було, тому реклама була мізерною: одна стаття, пост в вк і розсилка приблизно по 200 тематичних сайтів, в надії на безкоштовну статтю. Розсилка дала тільки один пост, і то в добірці додатків, що вийшли за тиждень. Більшість сайтів оглядів надсилали прайс листи. в середньому ціна близько 3-5 т.р. але є і значно більше. Ми купили огляд на macdigger.ru який коштував 3т.р. і дав нам близько 50 скачок, вважаю це марною тратою грошей. Найбільш вдалою рекламою був пост мого друга на пикабу. Він (пост) потрапив в гаряче і дав близько 3 тисяч завантажень.

Порада третя: Імпровізуйте з рекламою.

Шукайте аудиторію, якій цікаво ваш додаток і зв'язуйтеся з нею. Це не обов'язково таргетированая реклама. Шукайте тематичні форуми і сайти з обговореннями і пишіть там. Тільки не перетворюйте це в бездушний спам!

І так, додаток почали качати, і тут підкрався ще один фэйл. Виявилося, що ми перемудрили на сервері із запитом до бази даних, і він вийшов дуже важким. І тому, коли ми отримали лише 100 чоловік онлайн, сервер почав лагают і не віддавати питання! Люди були незадоволені.

Порада четверта: Якщо у Вас є сервер, то проводите навантажувальне тестування.

Крок четвертий: Життя після

З моменту публікації минуло більше трьох місяців. Весь цей час ми спілкувалися з користувачами, стежили за коментарями в сторах і вивчали статистику.

Порада п'ята: Слідкуйте, що відбувається з вашим додатком.

Спілкуйтеся з вашими користувачами.

Шукайте всі можливі обговорення і згадки вашої програми, реєструйтеся скрізь, де обговорюють ваше творіння, відповідайте користувачам і вирішуйте їх проблеми як можна активніше! По-перше, ви краще зрозумієте, що потрібно їм, по-друге, покажіть що Вам не все одно.

Збирайте статистику.

Чим статистики більше, тим краще. Підключіть Google Analytics і Flurry, використовуйте сабакаунты для відстеження трафіку.

Наша статистика така: за три місяці додаток на iOS скачали 14 тисяч користувачів. Ось графік завантажень:


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

Перша хвиля, в основному, викликана постом на пикабу. Далі було ще гірше графік зливається з віссю X. Сьогодні додаток качають близько 20 осіб за день.

І статистика девайсів:


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

Тепер найцікавіше: гроші.

У додатку є магазин, але заходять у нього, мабуть, тільки щоб зламати платежі. На iOS реальних покупок було тільки дві, в той час як зламаних 494.

Порада шоста: Захищайте все, що можна зламати (а зламати можна все)!

В останньому оновленні я сильно ускладнив життя зломщикам: технічні подробиці читайте в нашому блозі на kerGameStudio.ru.

Для реклами використовувався iAd, smaato і Chartboost. Chartboost за весь час приніс 315 доларів, iAd 16. У Росії iAd не приніс ні копійки, через пару місяців я замінив його на smaato, але він приніс близько 20 баксів за 4 місяці і в останньому апдейте я залишив тільки Chartboost.

Стільки грошей приніс iAd в різні країни.

Що стосується реклами, є ще один цікавий момент. Через пару місяців після релізу я включив таргетуванням реклами. У Chartboost'е є налаштування тематики показываемой реклами. Я залишив тільки ігри, мультимедіа, програми та соц. мережі.

Налагодження реклами дала помітний приріст ctr, налаштування були змінені на 47-му тижні. Правда приросту грошей це не дало, тому що трафік зараз настільки малий, що ефекту від збільшення клікабельності не помітно.


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

ctr у Chartboost.

У addMob хоча налаштування таргетингу є, але користі це не дало жодного. У грі, як і раніше показувалася реклама бізнес-додатків.

В iAd я таких налаштувань не знайшов( Можливо Apple таргетує сама), але в будь-якому випадку, толку від iAd мало, принаймні, в Росії.

Порада сьома: Таргетируйте рекламу.

Не важливо даєте ви рекламу або показуєте, в будь-якому випадку, вам потрібен таргетинг за віком, статтю, інтересами, геолокації... Чим більше параметрів, тим краще.

Як бачите, реклама і покупки навіть близько не окупили витрати. Крім витрат на арт, були ще витрати: наприклад, сервер, який ми змушені підтримувати.


[Dev Story] Угадай игру. История о граблях

Крім збору статистики, ми спілкувалися з користувачами, стежили за коментарями в сторах і зрозуміли, що багато хто хоче вгадувати гри без можливості виходу в інтернет. І ми почали думати, як втілити таку можливість. Ми одразу відмовилися від того, щоб робити дві різні програми, тому що це розділило б аудиторію користувачів, та й до того ж, обидва додатки виявилися б нижче в рейтингу, ніж могло б виявитися одне. Також, ми не хотіли викладати версію з вбудованою базою даних з-за того, що тоді б додаток важило більше 150 мегабайт. Не всі захочуть качати таке велике додаток, тому ми вирішили зробити чудо-кнопочку в налаштуваннях, яка включає оффлайн режим і завантажує дані з сервера.

Так ми створили додаток, що подобається нам самим і, сподіваюся, сподобається Вам. Буду радий будь-яким коментарям і відгуками, з задоволенням відповім на Ваші запитання.

iPhone + iPad: Freemium [Завантажити в App Store]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|