Menu

[Dev Story] Guns N Zombies. Історія про виживання

Нам пише Дрижак Дмитро.


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

Привіт, друзі. У цій статті я розповім, як ми з колегами розвивали наш стартап у сфері розробки ігор, про те, як ми прийшли до розробки нашої першої гри для мобільних платформ «Guns N Zombies». Ми всі дуже раді, що нам випала можливість розповісти свою історію людям, і дуже сподіваємося, що для вас вона буде дійсно корисною і цікавою.

Початок

«План був розрахований на 6 місяців і повинен був підійти до фінішу до травня минулого року»

Мене звати Дмитро Дрижак, і в нашій студії я виконую роль провідного художника і геймдизайнера. Для мене все почалося в 2010 році, коли повільно але вірно початок підходити до кінця моє навчання архітектурі. Але робота за фахом зовсім не вабила, хотілося займатися іграми, потрапити в таке середовище, де творчість не тиснуть рамки технічних обмежень, пожежників, електриків, інженерів і іншого, чого в архітектурі в надлишку. Тоді-то я і зустрів моїх нинішніх колег, а трохи пізніше до нас приєдналася моя друга половина. Так на світ з'явилася студія Krealit.

Природно, з боку ми виглядали як збіговисько мрійників, які поняття не мають, як їм добиватися своєї мрії. І, по факту, ми ними й були. Але іншого способу, окрім як зібрати тонни грабель і набити сотні шишок, щоб зрозуміти, як потрібно робити ігри, у нас не було.


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

А ось так виглядає наш нинішній склад. Червона фомка і зомбі в комплекті

Загалом, поїхали...

Втім, фантазії про те, як ми «зараз сядемо і зробимо найкращу РПГ, вбивцю всіх хітів» ми відкинули відразу. Для початку вирішили зробити що-небудь просте у дусі Crimsonland, тільки в 3d. За основу вирішили взяти движок Unity 3d, і тоді, я думаю, це було саме корисне рішення, інакше фінал був би сумний. А в якості противників були обрані... клоуни. В цьому не було ніякого сакрального сенсу, просто just for lulz, і це було здорово, з сеттінгом ми відривалися на всю котушку, в іншому як і під час будь-якого іншого навчання, коли відповідальність мінімальна. Загалом, відривалися, як могли.

Перші кроки були самими складними, але і самими надихає. Для мене, як для людини, далекої від програмування те, що тривимірний бовдур, смоделенный мною недавно, бігав по карті і навіть чомусь кудись стріляв, було просто неймовірно. В процесі з'являлися і зникали люди, як би дивовижно це не було, але віддавати цьому повністю весь вільний час було дуже важко, видряпували кожну вільну хвилину, фактично ми приходили з роботи додому на іншу роботу.

Перший урожай шишок

І ось, минуло півроку. Настав момент, коли ми перший раз вирішили, що гра майже готова, і як раз в цей час ми списалися з компанією Sigma Team з пропозицією нас видавати. На що вони погодилися, приставили до нас людини із зазначенням, що гру треба сильно доробляти, впроваджувати якісь штуки і ще незрозуміле чогось там. Ми взялися за роботу, хоча і не так бадьоро, але все ж стойко. Як фічі вибрали можливість встановлювати вежі і, взагалі, вирішили запив щось типу tower defense, плюс додати більше рівнів, сеттингов, гармат, загалом, зробити більше і краще. Все це, однак, без фінансування, на голому ентузіазмі і у вільний час.


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

Так виглядала наша перша гра

Але розповідь не про цю гру, так що не буду вдаватися в деталі. Довго чи коротко, але гру ми все ж довели до іграбельного стану. Скажу лише, що в процесі відбулося багато різних подій. Було зібрано величезну кількість досвіду, крім суто технічних речей типу: як робити моделі, текстури, анімації, як підходити до дизайну рівнів, як не розводити бардак в робочому просторі, ми отримали багато досвіду в плані того, як зробити не просто «бегалку», а гру, яку буде зручно і цікаво грати. Однак своя ложка дьогтю, природно, була. Було багато моментів, які ми не могли поправити в силу того, що вони були закладені у фундамент ігри, і нам було б простіше зробити нову, ніж переробляти цю.

Початок розробки Guns N Zombies

І ось, у вересні 2012 року відбувся реліз. Саме в цей момент ми зрозуміли, що просто зробити гру - це лише пів справи. Досвід того, що, коли гра зроблена, її потрібно донести людям був для нас справжнім одкровенням. Але найголовнішим результатом для нас було те, що знайшлися люди, які побачили в нашій команді потенціал і вирішили підтримати розробку нашої наступної гри. Це додало нам ентузіазму, хоча на зміну енергійній, але безладного підходу до початку розробки першої гри прийшов більш розмірений, але і більш продуманий підхід.
Отже, ми вирішили провести роботу над помилками і зробити все те, що нам хотілося «I am weapon», але з якихось причин не вийшло:

1. Платформа. Було вирішено робити гру крос-платформної, зосередившись в основному на мобільних платформах, але при цьому постаратися зробити графіку рівня PC гри.
2. По-друге, поміняти сеттінг, зробити його більш звичним для гравців, але в нестандартному вигляді, тобто знизити поріг входу, але в той же час зробити щось оригінальне.
3. По-третє, в процесі роботи накопичився досвід оптимізації. Відверто кажучи, перша гра була дуже погано оптимізована, і в новій ми вирішили серйозно зайнятися цим моментом.
4. Ще один момент, який мене як геймдизайнера, дуже сильно порадував - ми вирішили вкрутити ворогам нормальні мізки, навчити їх поводитися по-своєму, в загальному, створити ворогів дійсно відрізняються один від одного, кожну їх комбінацію теж зробити особливим і домогтися за допомогою цього максимальної реіграбельності.
5. Самим проблемним місцем у вхідному порозі в «I am weapon» було те, що навчання користуванням оборонними вежами, основним елементом гри, було вкрай складним. Ми вирішили відсунути їх на другий план і дати гравцеві можливість пройти гру зовсім без них. В результаті з'явилися два персонажа: воїн і механік.
6. Кооператив як варіант геймплея, повинен був бути, вже дуже багато коментарів на цю тему ми отримали після релізу попередньої гри.

Геймплей так само залишався у вигляді боїв на різних аренах, але при цьому кожен рівень повинен був обзавестися своїм основним завданням, як правило відмінною від «убий всіх», і трьома побічними завданнями, які були покликані, в силу своєї необов'язковість проходження, зробити виклик досвідченим гравцям. І звичайно ж сюжет, який повинен був початися з звичайного зомбі апокаліпсису, і в підсумку завести гравця в абсолютно незвичайне місце.

Далі був складений дизайн документ в загальних рисах, план робіт, як ми його бачили, розписаний по днях, і кошторис... І ось тут був перший проліт в новому проекті.


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

Ті самі вежі у новому виконанні...

Розробка

Одна справа - розробка на вільних засадах, де головне-зробити, а інша справа - розписати все по етапам, врахувати при цьому усе і встигнути в строк. План був розрахований на 6 місяців і повинен був підійти до фінішу до травня 2013 року, але, у міру розробки нового проекту, амбіції ширилися, хотілося все зробити якнайкраще. І в результаті в травні доделанным проектом пахло дуже смутно: всі бігало, стріляло, купа монстрів, рівнів, але при цьому тонна дрібниць, плюс кооператив, плюс боси і т.п. Відверто кажучи, у процесі, крім розробки, не відбувалося майже нічого. Після першого проекту відпочинку вийшло трохи менше, ніж нічого. Втім, передбачаючи ситуацію з термінами, ми працювали на всю котушку, при цьому економлячи на всьому, чим можна.

У квітні одному з нас в голову прийшла, спочатку, смутна думка запустити компанію на Кикстартере, але підхоплена іншими учасниками вона зміцніла і матеріалізувалася в чіткий намір. Був, знову ж таки, складено план, готувалися дуже довго і виснажливо, знімали ролики, готували опис, працювали з розсилками листів журналістам, загалом, чого тільки не робили. Окремою великою проблемою стало питання з посередником, який допоміг би вивести гроші з Кикстартера. В підсумку ним став Євген Жуков. Опис усього того, що ми робили - привід для окремої статті, так що не буду тут втомлювати вас подробицями. В цілому підготовка кампанії тривала кілька місяців паралельно з розробкою, і старт відбувся тільки в середині липня. Але, всупереч нашим очікуванням і зусиллям, позначену суму нам не вдалося зібрати. Це був серйозний удар по духу в команді, продовжувати розробку ставало все важче, але зворотного шляху вже не було, так і доробити гру вже стало справою принципу.
Втім, свої плоди компанія на Кикстартере все ж принесла. Найбільш відчутні з них були унікальний досвід, який ми отримали в ході компанії, робота з аудиторією, яка точно не пропала даром, і корисні контакти.


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

Початок гри, дах готелю. До речі, на скріншоті є пасхалка, хто перший знайде її - отримає печеньку :)

Повільно, але вірно розробка рухалася до кінця. В кінці серпня, по суті залишилися тільки баги, баланс, тестування і ще раз баланс. Баги, як водиться, лізли з усіх щілин - тільки встигай затикати. Все інше час аж до нового року було проведено за роботою над цими речами, плюс впровадження деяких фіч, які нам здалися актуальними, такі як броня і новий вид гармат в магазині і система досягнень.
У підсумку ми до нового року отримали бадьоро граючись шутер з видом від третьої особи, з пристойним магазином, цікавими місіями, сюжетом, і, що я вважаю головним для мобільних ігор, з хорошою реиграбельностью: гру було цікаво проходити пробуючи різні способи, перепроходити місії для виконання квестів, при цьому на одну ігрову сесію витрачаючи трохи часу. Також мій очей дуже радував бестіарій, де можна було розглянути різних ворогів у всіх деталях (бальзам на душу художника) і почитати про них корисну інформацію. Загалом гра склалася. За винятком кооперативу і режиму «виживання», які ми вирішили залишити на оновлення, все було готове. Настав час випуску і просування, і тут ми плавно переміщаємося з минулого в сьогодення, де я і пишу цю статтю. Настав час розповісти про наші плани по просуванню.

Просування гри


[Dev Story] Guns N Zombies. История о выживших

Цей хлопець серйозно задумався про просування

Варто відразу сказати, що основною моделлю монетизації ми вибрали старі добрі прямі продажі, втім, у грі були залишені можливості для впровадження всередині ігрових покупок, але весь баланс був зорієнтований саме на одноразову покупку гри, тобто гравцеві, за задумом, не треба довбати один рівень до посиніння, щоб потрапити на наступний. А тепер про те, які кроки ми плануємо зробити для просування гри:

1. Розповсюдження промо-матеріалів: арту, відео, в тому числі трейлера і тизерів, прес-релізи.
2. Робота з журналістами і виданнями, розсилка листів і промо кодів, регулярне повідомлення про наших новинах. В рамках цього підготовка максимально широкої і сортованого бази видань.
3. Робота з соціальними мережами, регулярні пости, відстеження ефективності трафіку.
4. Робота з відео обзорщиками як з окремою категорією журналістів.
5. Аналітика трафіку і процесу гри, для чого були використані спеціальні інструменти, що дозволяють відслідковувати де, скільки разів і що в грі сталося.
6. Підготовка оновлень гри.
7. Компонування подій в найбільш вдалому на наш погляд порядку в часі.

І так, тепер ми, затамувавши подих, чекаємо, що ж вийде з нашої авантюри. З нашого боку гра виглядає цілком життєздатною, але, зрештою, судити її саме вам, шановні читачі. На завершення додам, що для нас важливий кожен відгук і кожен голос, ми дійсно хочемо, щоб наші ігри ставали тільки краще і приносили задоволення людям, в кінці кінців ми цим займаємося, тому що нам це подобається, ми самі любимо ігри і живемо ними, і якби все закінчувалося лише на грошах, то ми б, швидше за все, займалися чимось іншим.

iPad: 129 руб. [Завантажити в App Store]

iPhone: 129 руб. [Завантажити в App Store]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|