[Dev Story] Тоббі. Історія про втрати і знахідки
Нам пише Іван Редько.
Як і багато початківці розробники, хто публікував тут свої історії, ми були веб-студією. Перші ідеї по розробці мобільних додатків з'явилися досить давно, однакро рук і часу на все не вистачало. Було зрозуміло, що для того, щоб зробити щось більш менш вартісне, необхідно виділяти інвестиції на автономне підрозділ всередині студії або створити окрему компанію. Бажання повинні відповідати можливостям, і незабаром ці можливості з'явилися.
Наші пелюшки
Майже два роки тому в рамках веб-студії ми почали співпрацю з центром дитячого розвитку «Академія з пелюшок». Ми розробляли для нього торгову марку, сайт, айдентику і багато всього іншого. На певному етапі співробітництва з'явилася ідея, що даний клієнт може стати хорошим партнером і дати старт новому напрямку по розробці мобільних додатків.
Схема була наступна. Ми створюємо комерційну дитячу гру, розробку якого фінансує «Академія». Далі, ми ж виступаємо і видавцем цього додатка. Академія отримує додаткову складову до платформи бренду, а ми на основі сформованої команди розробників відкриваємо нову компанію.
Тоді такий план здавався нам ідеальним.
Точка відліку
Почався процес пошуку ідей та аналізу існуючих дитячих програм. На старті коло пошуку був досить широкий. Ми переворошили більшу частину AppStore, фільтруючи і групуючи програми за типами, популярності, ціною та іншими характеристиками. Інтерес представляли не зайняті ніші і напрямки, у яких ми бачили потенціал і перспективу.
Паралельно йшли консультації з фахівцями центру. Ми знайомилися з дитячою психологією і розбиралися в можливостях дітей на ранній стадії розвитку.
- «В якому віці формується розуміння кольору та форми?»
- «Коли діти починають запам'ятовувати назви об'єктів реального світу?»
- «Який обсяг засвоюваної інформації?»
- і т.д.
Концепція
В рамках позиціонування бренду «Академії з пелюшок» визначилася аудиторія майбутнього додатки. Це діти від 2 до 5 років та їх батьки. Крім розважальної складової гра повинна була утримувати освітню і розвиваючу функцію.
З'єднавши ці вимоги за результатами аналізу AppStore, ми отримали концепцію ігрової механіки:
На всі ці питання фахівці центру давали оперативні і грамотні відповіді, що, звичайно, стало істотною підмогою в розумінні і нашого майбутнього продукту, і його користувачів.
- пошук чого-небудь в заданій локації
- і знайомство дитини з навколишнім світом у процесі пошуку.
Перебравши безліч варіантів на тему того, що можна шукати і де ми зупинилися на тварин у природному середовищі існування. Звірі в дитячому продукті гарні з будь-якої сторони.
Концепція набула обрисів: гравець повинен знайти захованих тварин на визначеному наборі пейзажів. Тварини повинні відповідати поточним пейзажу за ореолу проживання. Після проходження всіх рівнів, стає доступна енциклопедія з інформацією про знайдених лосях і ті жаби. Загалом, класичний пиксель-хантинг для самих маленьких.
Гра отримала кодову назву: Animals.
З прицілом
При виборі програмної платформи для реалізації гри ми розглядали варіанти з точки зору заділу на майбутнє. У результаті дебатів і вишукувань фахівців студії перемогла Unity 3D, оскільки цей фреймворк міг дати нам свободу в реалізації будь-яких подальших проектів.
Важливим плюсом Unity стала його кросплатформеність. Ми втратили частину плюсів нативної xCode, але зате отримали можливість швидкого і майже безболісного портування додатків на Android.
Для розробки по мобільному напрямом нам довелося збільшити штат студії на кілька людей і робота закипіла. Програмісти освоювали середовище розробки, дизайнери малювали скетчі, гейм-дизайнери створювали рівні і підбирали тварин.
Все йшло добре. Але в цьому світі добре довго не буває, правда?
Майже з нуля
Трагічна загибель провідного розробника і що послідувала за цим ланцюг подій поставили на грі великий знак питання.
Приблизно в цей же час «Академія» передумала брати участь у проекті на озвучених раніше умовах. У ході переговорів ми прийшли до висновку, що для просування їх бренду гра є занадто розмитим рішенням, а участь в девелоперському бізнесі на правах партнера досить складне питання для непрофільної компанії.
Настала вимушена пауза і один з тих ключових моментів, коли треба приймати серйозні рішення. В якийсь момент нам навіть здавалося, що нічого не вийде і ми даремно все це затіяли.
Але прогинатися і кидати розпочату як-то не в наших принципах, чи що.
Ми залишили зруйновані плани в минуле і з новими силами здійснили запуск проекту. Була створена нова команда розробників (нинішня команда «Инфотеха»), а проект Animals офіційно покинув рамки веб-студії.
Графіка і дієта
Ми цінуємо хороший дизайн. До візуальному оформленню гри з самого початку пред'являлися підвищені вимоги.
У процесі відтворення персонажів ми зіткнулися з невеликими труднощами. З одного боку всі тварини в грі мають бути привабливими і цікавими для дітей. З іншого боку, метою навчання, їх візуальні образи повинні зберігати природність і натуральність. Вирішуючи це протиріччя, ми постаралися підібрати золоту середину, при якій звірі були б схожі самі на себе, але при цьому намальовані в певному графічному стилі.
В якості ігрових локацій розглядалися пара десятків варіантів. В результаті були відібрані 5 найбільш відомих і яскраво виражених своїми характеристиками. Це джунглі, північний полюс, гори, ліс і морське дно.
Відтворення персонажів і локацій проходила в кілька етапів. Все починалося зі скетчів і начерків ідей, а закінчувалося чистової відображенням графіки у високому дозволі. Тільки ретина, тільки хардкор!
Це вилилося у ще одну проблему. Розмір додатка став пухнути як на дріжджах. Довелося постаратися, щоб не випустити гру на SSD-дисках. А адже на тому етапі ми ще навіть не вирішили питання музичного супроводу.
Робота продовжилася з подвоєною силою.
Звуки природи
У нас виходило 5 локацій по 5 захованих тварин у кожній. Всім тваринам був підібраний голос і записано характерне звучання.
Для енциклопедії була складена коротка, забавна і, деколи навіть для дорослих, несподівана історія. Оскільки аудиторія у нас намічалася зовсім маленька, вирішили історії не писати текстом (читати все одно ніхто не вміє), а озвучити голосом. Краще всього під цю задачу вирішив спокійний чоловічий баритон.
Крім голосів тварин і озвучених історій, в грі присутня безліч інтерактивних елементів, до яких потрібно підібрати звуки. Вода дзюрчить, листочки шелестять, пташки співають, метелики літають, кнопки натискаються. З кожною новою локацією звуків ставало все більше і більше.
Як це часто буває у новачків, до питання написання фонових мелодій ми поставилися неуважно. Нам здавалося, що все досить просто і мелодію для гри здолає наш знайомий звукорежисер і за сумісництвом ді-джей.
Реальність вдарила по вухах. Тестування отриманої звукової доріжки всередині компанії показало нежиттєздатність такого варіанту. Мелодії вже через пару днів просто дратували всіх розробників проекту. Довелося до вибору фонової музики підійти більш серйозно.
У пошуках професійного підрядника ми звернулися в звукозаписну студію з Санкт-Петербурга, де нам запропонували повний спектр послуг і записали 2 нових мелодії, які підійшли як не можна до речі. Ось така заміна «на ходу» трохи удлиннила і без того затягнуті терміни.
А поспішає було куди.
Видавець
Напевно, кожен новачок в розробці мобільних додатків вирішує для себе питання: працювати з видавцем або просувати додаток своїми силами.
Спочатку ми хотіли все зробити самостійно, але вже через невеликий проміжок часу після перезапуску проекту ми зрозуміли, що своїми силами нам ці завдання не здолати і пора шукати партнерів.
Завдяки тому, що у нас на руках вже була перша демка, команда і ясне бачення проекту, отримати пропозиції від видавців виявилося не складно. Трохи пошуків і переговорів, і ось ми вже співпрацюємо з Apps Ministry. Спеціалізація цієї компанії на виданні дестких додатків була нам тільки плюс.
Видавець - це не тільки маркетингова підтримка. Він допомагає скорегувати загальну ідею програми, дає поради по позиціонуванню і може вказати на прогалини в реалізації. Великий досвід видавця у запуску додатків на ринок допоможе знизити ризики при розробці першого додатка. Це особливо корисно в першому проекті, коли ризики провалиться і так високі. Тому, вибирайте видавців як друзів.
Робота з видавцем одразу ж дала свої плоди. Через якийсь час були виявлені два неочевидних нестачі продукту, без усунення яких запуск міг стати провальним.
Подовження
По-перше, гра проходилася дуже швидко. Всі п'ять локацій можна було подолати буквально за кілька хвилин.
Щоб усунути цей недолік, ми впровадили вже наявні історії з енциклопедії прямо в процес пошуку тваринок на місцевості. Знайшов зміюку - послухай про неї короткий факт. Це дозволило наситити ігровий процес необхідними паузами, а заодно і підвищити його інформативність!
Тут же нагоді і одна з переваг програми - автоматична настройка складності під здатності гравця. Якщо дитина знаходить тварин занадто швидко, то на наступному рівні вони ховаються трохи краще. Якщо ж пошук займає тривалий час, то тварини стають помітнішими.
На кожному ігровому рівні ми продумували не тільки набір місць, в яких може ховатися тварина, але і позицію цієї точки в перспективі сцени. Оскільки пейзажі локацій складаються з кількох умовних шарів для створення ефекту глибини, то шуканий персонаж може знаходиться від гравця як далі, так і ближче. Всі ці нюанси знайшли відображення в досить складному алгоритмі розстановки тварин по карті.
Здрастуйте, я ваша Тоббі!
Другим істотним недоліком була відсутність драматургії і, як наслідок, відсутність мотивації для дій гравця. Навіщо ці звірі сховалися? Чому ми їх шукаємо? Не зрозуміло.
Потрібно додати якусь історію. Щось, що може пояснити ігрову механіку, задати загальний настрій і змусити гравця співпереживати тому, що відбувається. Грі потрібна була душа.
Пояснення того, що відбувається знайшлося в аналізі дитячого світогляду. Ми вирішили зіграти на почуттях, які знайомі кожній дитині: на страху втратити батьків і радості, коли він їх знаходить. Навіщо дитина може подорожувати по всіх цих картках? Він щось шукає. Що шукає дитина? Батьків. Залишалося лише додати головного героя.
Так народився Тоббі. Милий, великоокий совеня, який втратив своїх маму і тата, і шукає їх по всьому світу. Шукає, та все ніяк знайти не може: то заєць попадається, то краб очі здуває. Єдиною завданням залишалося пояснити, що ж це за такі батьки, які втратили дитину, а потім ще й бігали від нього по всьому світу. Але тут ми вирішили не заглиблюватися.
Примітно, що коли ми вибирали ім'я для нашого персонажа, варіантів була запропонована маса, але в результаті зупинилися на першому озвученому. Як-то ось так відразу потрапили в ціль. Причому гра отримала не тільки ім'я головного героя, але і нову назву: «Тоббі: Світ тварин».
Коли сценарій остаточно затвердили, почався етап суттєвого доопрацювання вже практично готової гри. Історія Тоббі і його батьків була впроваджена у вигляді вступного, міжрівневих і заключного слайдів-коміксів. Кожен з них належало промалювати і озвучити, що знову відсунули дату релізу від наміченого терміну і збільшило бюджет проекту.
Але ці жертви не були марними. З появою центрального персонажа недолік одухотвореності був усунутий, і пазл гри остаточно склався.
В ході всього процесу розробки ми тестували гру на дорослих і дітей після кожного невеликого зміни. З одного боку гра повинна була сподобатися і зацікавити самих маленьких гравців, а з іншого - рішення про покупку приймає батько, і його думка теж дуже важливо для успіху програми.
Не кінець
Наша команда працювала над проектом більше 6-ти місяців. Плюс більше місяця пішло на передрелізну підготовку програми та всіх необхідних промо-матеріалів. Реальний термін розробки перевищив планований в два рази, і, звичайно, в більшу сторону.
Днями гра «Тоббі: Світ тварин» була опублікована в російському AppStore. Робота над її просуванням і підтримкою триває.
Спасибі, що приділили час нашої історії.
iPhone + iPad Lite: Free [Завантажити в App Store]
iPhone + iPad Full: 99 руб. [Завантажити в App Store]
Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/e72ee3a96ce26993175a7a887bc8c6a7.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/de51276203c125dee18ec397f86bac54.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/d492fe46696fe81431b208a16399b60b.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/8e36cb58c58e7890220b82a1a01dc7ee.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/e54864ebb7f47f676aa3209f8f5d3037.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/5e2428917c266a5a8973bed2930767a1.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/ff590816466972f905cc49289fc14bc5.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/2c90addbb4c03efa08b19aaa8fd1cff1.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/c034f7b995b6bd1d1c6983bba7f90837.jpg)
![[Dev Story] Тобби. История про потери и находки](/images/articles/20131218/a52154266df964c550258ce5df7a0a5b.jpg)