Menu

[Dev Story] Живі ребуси. Історія про перший досвід

Нам пише Михайло Гусєв.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Довгий час основними напрямками роботи нашої студії були сайти, логотипи та фірмові стилі, проте, в певний момент ми зрозуміли, що всім хочеться спробувати що-небудь нове. Дуже заманливо виглядала ідея розробки програми або гри для мобільних платформ. Всі дружно сіли придумувати концепцію, яку ми могли б реалізувати в якості свого першого проекту. Ми не ставили собі обмежень за жанром, типу додатка або платформі, хоча і придивлялися в першу чергу до пристроїв від Apple.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Особисто мені завжди хотілося спробувати себе в ролі гейм-дизайнера, можна назвати мрією дитинства, тому я відразу почав шукати ідеї в цьому напрямку. Вивчаючи нескінченну кількість ігор з App Store, я намагався вловити щось нове, що ще не було представлено, а якщо і було, то виглядало зовсім непривабливо.

Як народилася ідея програми

Я спрямував свої думки в бік ігор-головоломок: вони можуть бути досить нескладними у розробці, це неймовірно популярний жанр, в них можуть грати люди різного віку, і ігри в цьому жанрі завжди можна розвивати і доповнювати новим контентом. Через деякий час я згадав про те, як у дитинстві з батьками розгадував ребуси - класичні графічні загадки, що складаються з літер, ілюстрацій і спеціальних елементів, які складаються в слова або цілі історії за допомогою певних правил. В той момент я усвідомив, що з часів дитинства я їх практично не зустрічав. Подивившись в App Store, я переконався, що ігор з ребусами практично немає, а ті, що були, неможливо було дивитися без сліз. Я пішов в книжковий магазин і переконався, що і в друкованому варіанті жанр ребусів знаходиться в серйозній занепаді - всі дитячі книжки з ребусами були дуже погано намальовані і ніяк не намагалися зацікавити глядача. Я поділився ідеєю ребусів з хлопцями зі студії, і все відразу прийшли до висновку, що це саме та ідея, яку ми шукали для першого додатка.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

З чого почалася робота над додатком

У нашій студії не було фахівця, який міг би зайнятися програмуванням для iOS. Тоді ми вирішили, що знайдемо такої людини в Ярославлі або, в крайньому випадку, залучимо фрілансера з якогось інтернет-ресурсу. Прийнявши це рішення, ми зосередилися на логіці гри і дизайні. Склавши швидкі прототипи ігрових екранів, ми помилково подумали, що роботи тут не так вже й багато.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Було вирішено зробити гру з акцентом на дитячу аудиторію (приблизно від семи років), але при цьому ми розуміли, що ребуси можуть бути досить складними і цікавими і для дорослої людини. В цілому, елемент вивчення логіки побудови слів та розширення ерудиції роблять гру привабливою для спільного проведення часу батьків і дитини.

Само собою грі потрібна була фішка. Ми відразу вирішили, що хоч багато і роблять програми для дітей, тому що в них нібито можна заощадити на графіку, ми будемо працювати над якістю в повну силу. Це наш головний принцип у роботі над усіма студійними проектами і робити виняток для ребусів було б дивним рішенням. Та незважаючи на це, перші варіанти інтерфейсу вийшли з рук геть погано.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Проте наш досвід лише підтверджує теорію про те, що перший варіант завжди можна сміливо викинути і продовжити роботу. Обдумуючи, яким чином можна освіжити жанр ребусів, використовуючи можливості мобільних пристроїв, ми вирішили, що створимо свій власний алфавіт, кожна буква якого буде живим персонажем зі своєю анімацією і звуком. Саме ці букви і будуть складатися в ребуси. А щоб ребуси було не нудно розгадувати нескінченним потоком, ми будемо групувати їх у тематичні рівні, які будуть розблокуватися в міру проходження гри.
Для запуску гри ми порахували достатнім зробити 3 рівня, вибрали теми тварин, транспорту і спорту. За 25 ребусів в кожному рівні. Прикидаючи, що програмна частина гри не буде дуже складною, ми поступово почали усвідомлювати масштаби графічних робіт.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Виходило приблизно наступне: близько десятка екранів інтерфейсу програми, три екрана тематичних рівнів, всі букви живого алфавіту, які необхідно анімувати і озвучити і приблизно 150 унікальних ілюстрацій, що використовуються у складанні ребусів і отгадках. А оскільки талановитий ілюстратор у нас в студії тільки один, то вся ця гора роботи лягла на його плечі.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Так ми і взялися за роботу: я придумував ребуси, ілюстратор Саша малював графіком, а інший Саша почав посилено шукати програмістів.
Скоро почала вимальовуватися загальна стилістика гри, у букв нашого алфавіту з'явився власний стиль, а скетчі стали перетворюватися в закінчені ілюстрації.


Процес створення ілюстрацій для iOS гри «Живі ребус»


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Так вийшло, що пошуки розробників досить довгий час були безрезультатними. Ми ніяк не могли знайти прийнятний за якістю і ціною варіант. В якийсь момент ми зневірилися і почали сумніватися в успішності проекту (хоча частина графіки вже була готова, і нам подобалося те, яким виходить наш проект).


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

І тут я згадую про одну ярославської компанії, в якій мені довелося кілька років тому трохи попрацювати. І диво сталося: ми з хлопцями відразу знайшли порозуміння, їх зацікавив наш проект, а нам сподобалося якість їх роботи, і ми прийняли рішення про співпрацю. Таким чином, ми знайшли і аніматорів і програмістів.
Ось, наприклад, яким чином виглядали сценарії для анімації букв:


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Залишалося розібратися зі звуком.
Думаю відсутність досвіду позначилося, і ми спочатку не приділили достатньо уваги питанню озвучення гри. А коли алфавіт вже був намальований і наші букви вже почали потроху оживати, ми зрозуміли, що наша наївна ідея самостійно записати звуки кожної букви була, м'яко кажучи, невдалим. У нас не вийшло рівним рахунком нічого. Ми почали в терміновому порядку шукати варіанти.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Звернулися за допомогою до професійних дикторам, відправили їм кілька анімованих букв, щоб вони спробували записати приклади їх звуків. І тут нас чекало неймовірне розчарування: надіслані варіанти звуків були, на наш погляд, просто жахливі - це було грубо, совково і невесело. При цьому, всі ми уявляли, якими повинні бути ці звуки і голоси, але зовсім не могли сформулювати це на словах. Ми подумали, що може бути дитячий голос зможе передати ті емоції, які ми шукали, але і проба запису дитячого голосу не принесла нам бажаного результату. У цей момент майже повного відчаю нас відвідує нова ідея: спробувати озвучити наші букви голосом біт-боксера. Ми швидко знайшли такої людини серед знайомих, запросили його до себе в студію, розповіли про наш проект і запропонували спробувати озвучити кілька букв. І, коли ми отримали перші результати, нашій радості не було меж: ми отримали за 4-5 варіантів озвучення для кожної букви, серед яких було саме те, чого ми очікували. Голоси букв вийшли завзятими, веселими і незвичайними, нам це так сподобалося, що ми вирішили записати голосом і звуки кнопок інтерфейсу. Звичайно це все дуже сильно розтягував наш і без того вже порядком оскудневший бюджет, адже ще треба було подбати про музику.

Спочатку ми були налаштовані записати власні мелодії з друзями музикантами, але в ході роботи з'ясувалося, що ми не були готові і до цього. Розробка мелодії вимагала від нас знань і чуття, яких у нас не було. До того ж, ця робота сильно розтягувалася по часу і коштувала грошей. Я все частіше заходив в інтернет для пошуку готових композиції, які можна було б придбати. І через місяць пошуків нам вдалося знайти відразу кілька гарних мелодій з яких потрібно було вибрати найкращі. Ми вирішили використовувати дві пісні: одну для екранів інтерфейсів і другу для екранів з ребусами. Перша повинна була бути завзятою і відбиває веселий настрій наших літер, а друга більш спокійною, відповідної вдумливому ігрового процесу.
Коли мелодії були обрані, а звуки записані, ми вже отримали від наших розробників перші демо версії гри. Це було невимовне відчуття - бачити, як величезна кількість сил, часу та енергії набувають форму. Однак і сумні моменти теж були: робочі прототипи гри одразу ж виявили слабкі місця проекту, про яких ми навіть не думали до початку розробки. Тому в терміновому порядку ми почали поліпшувати логіку гри, розділ з правилами і продумувати навчальний процес.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Звичайно ж фінальною крапкою в розробці програми став дизайн іконки. За пару вечорів ми зробили кілька основних варіантів, потім пропрацювали деталі і нам залишалося тільки вибрати найкращий.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

Думки про публікації

Ми віддавали собі звіт в тому, що наша гра хоч і може вийде красивою і якісною, навряд чи стане супер-хітом на увазі не самої широкої цільової аудиторії і обмеження російською мовою, і не стали шукати видавця. Вирішили, що перший свій проект ми зробимо і випустимо самі, наступимо на всі граблі і зберемо максимальна кількість досвіду.

Запуск гри постійно переносився, то з-за складнощів у ході програмування, то через все тих же проблем з відсутністю звуків і музики. Потім у Apple трапилася проблема з центром розробників (його зламали), і ми не могли вчасно подати заявку на аккаунт iOS розробника. Пізно подавши заявку, ми протягом місяця не отримували від Apple відповіді. На листи в технічну підтримку відповіді також не було. Тим часом ми прийняли рішення, що гра вийде і для пристроїв під управлінням Android, але оскільки пріоритетним напрямком спочатку була iOS, ми чекали, коли буде готова версія гри для неї, а тільки потім могли б приступити до портування на Android.

Нарешті отримавши довгоочікуваний доступ до аккаунту розробника, ми відправили свій додаток в магазин. На момент відправлення ми не встигли включити в гру третій рівень, але вирішили, що випустимо його з першим оновленням, а заодно налагодимо можливі баги. Через 5 днів ми отримали схвалення на публікацію, і випустили гру вибравши основною категорією «гри», в ній вказавши підкатегорії «головоломки» і «навчальні», а додатковою категорією поставили розділ «освіта». Додатково ми позначили нашу гру як додаток, розроблене спеціально для дітей - така можливість з'явилася з виходом iOS 7.

Час, гроші і перші дні після запуску

Запустивши гру ми, зрозуміло стали стежити за продажами, до публікації Dev Story ми не проводили жодних рекламних кампаній. Результати поки не дуже радісні. Спершу ми закріпилися на першому місці категорії освітніх ігор, а також потрапили в десятку дитячих ігор. Однак швидко почали йти і з цих позицій. Кількість закачувань видно на графіку. Вобщем, наш приклад підтверджує думку про те, що сучасний епп стор суворий і жорстокий до новачків. На даний момент виходу на точку окупності проекту (а це приблизні витрати 650 000 рублів) не видно навіть на горизонті.


[Dev Story] Живые ребусы. История о первом опыте

У перспективі ми плануємо провести ряд рекламних заходів. Ми тільки що випустили перше оновлення з ще 25 ребусами і запустили версію для Android. Оскільки додаток орієнтоване на дітей, нам не хочеться вбудовувати платний контент. Тому всі наступні оновлення з новими рівнями і ребусами будуть безкоштовними.

iPhone + iPad: 66 руб. [Завантажити в App Store]

Дана історія опублікована в рамках рубрики Developer Story, де розробники діляться секретами своєї внутрішньої кухні.
|